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Space Opera (C#, Unity)

Erstellt von Bradley vor 9 Jahren Letzter Beitrag vor 4 Jahren 64.865 Views
B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres 'verhalten' einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Der erste Prototyp der Routenplanung sieht doch schon mal ganz brauchbar aus. Linksklick auf der Karte erzeugt die Route, Rechtsklick auf das gleiche Kartenfeld und das Schiff bewegt sich.

Der führt zu einem realtiv goßen GIF welches den Vorgang zeigt, die größe übersteigt leider die maximale größe eines Anhangs.
http://bradley-labs.de/download/SO_Pictures/MoveBeispiel.gif

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49.485 Beiträge seit 2005
vor 6 Jahren

Hallo Bradley,

auch wenn ich mich nur selten zu Wort melde, lese ich doch jeden einzelnen neuen Beitrag und freue mich über die guten Fortschritte, sowohl auf der Spielebene als auch auf der programmiertechnischen Seite. Klingt alles sehr fundiert.

Auch die Grafik gefällt mir. Es ist ja nicht selbstverständlich, dass jemand, der gut programmieren kann, auch ein grafisches Geschick mitbringt. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wünsche ich mir nur, dass das Raumschiff etwas leichter auszumachen ist, sich also vom Rest mehr abhebt und sofort ins Auge sticht. Also nicht nur den Nebel transparenter machen, sondern auch am Raumschiff selbst ändern. Vielleicht könnte man die verschiedenen Raumschiffe sogar unterschiedliche (knallige) Farben geben, selbst wenn sie dadurch weniger realistisch aussehen.

Bei der Wegfindung, die ja schon gut zu funktionieren scheint, stört mich der Zickzackkurs bei Diagonalen doch ziemlich. Gerade im (realen) Weltraum kann man (unter Vernachlässigung der Gravitation) ja nun eigentlich immer auf einer Gerade auf direktem Weg fliegen. Mir ist klar, dass man wegen des gekachelten Spielfeld immer Kompromisse machen machen muss. Wenn du statt der Quadrate jedoch Hexagone nehmen würdest, würde diese Kompromisse wohl deutlich seltener auftreten und gleichzeitig weniger auffallen. Klar, das wäre eine große Änderung, jedoch aus meiner Sicht eine, die sich auszahlen würde.

Wie auch immer du dich entscheidest, wünsche ich dir weiterhin viel Erfolg. Und natürlich auch viel Spaß!

herbivore

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Hallo herbivore,

erstmal danke für dein Lob und Interesse an meinem Projekt, sowas hört man gerne 🙂

Mal zum Punkt der Sichtbarkeit des Raumschiffes, Nebel werden Definitv Transparenter.
Ausserdem kommt noch eine kleine 'Blink' Animation für Positionslichter hinzu, sind zwar nur ein paar Pixel aber das lenkt schon etwas das Auge. Das gleiche für den Antrieb
Dann habe ich noch ein paar andere Gedanken, zum Beispiel die Nebel und Asteroidenfelder quasi in der höhe zu kappen das die Figur 'darüberschwebt', das natürlich an/abschaltbar 😉
Eine andere möglichkeit dich ich da sehen ist, das Raumschiff auf eine Art Pixelsockel zu stellen auf dem das Raumschiff 'klebt'.

Eine Hexagonale Map würde dieses Problem definitv umgehen.
Nur bin ich im Moment definitv zu Faul das alles neu zu schreiben und zu Pixeln 😁
Aber das Diagonale bewegen wird definitv kommen. Das wird zwar auf der Karte ein paar unschöe Treppeneffekte haben, aber damit muss man vorerst leben.

Edit:
Ganz vergessen, es wird auch möglich sein mehere Wegpunkte vorzugeben und das Spiel erstellt dann dazuwischen den Pfad.

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Nächster Prototyp jetzt mit Diagonaler Bewegung.

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49.485 Beiträge seit 2005
vor 6 Jahren

Hallo Bradley,

sieht schon deutlich besser aus! Vielen Dank! Wenn du jetzt noch für die vier neuen (diagonalen) Richtungen das Raumschiff in die jeweilige Richtung gedreht zeichnen würdest, dann sähe die Bewegung wohl ziemlich realistisch aus.

Momentan zeigt der Bug des Raumschiff, wenn es sich z.B. nach links bewegt, noch nach links unten, bewegt sich also so halb seitlich, was merkwürdig wirkt. Zumindest, wenn es sich mehrere Felder hintereinander nach links bewegt. Analog für die drei anderen neuen Richtungen.

herbivore

EDIT 26.3.2018: Danke für die prompte Umsetzung (s.u.). Ist wirklich hübsch geworden!

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Keine sorge das kommt auch noch

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Ein kleines Update, die Bilder für Diagonale bewegung sind fertig gepixelt.
Dabei ist mir noch ein kleiner Bug bei der Karte aufgefallen, aber das wird noch behoben.

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Nachdem das Bewegen nun klappt ist das wechsel auf die Battlemap der nächste Schritt.
Dazu kommt jetzt noch das Platzieren eines Gegners.

EDIT:
Nächste Schritte währen das GUI für die Waffenkontrolle und eine Funktion einen bestimmen von mehreren Gegnern als Ziel zu markieren bzw. dessen Statuswerte anzuzeigen.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 5 Jahren

Ich hab das Projekt ist auf Visual Studio Team Service umgestellt.
Dazu habe ich mein Backlog mit Trello verknüft.
https://trello.com/b/IfcrDW9U/space-opera-rebuild

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 5 Jahren

Mal eine weitere kleine Vorschau.
Die Gefechtskarte wird jetzt in abhängigkeit des Urpsungsfeld erstellt.
Auf einem Feld mit Asteroiden werden eben vorzugsweise Asteroidenfelder dargestelt, bei Nebeln ebenso. Wobei auch geringe Mengen anderer Feldtypen angezeigt werden.

Ausserdem werden 1-5 Gegner im oberen drittel der Karte generiert.
Die Auswahl eines Gegners funktioniert bereits rudimentär und man kann sich die Werte des Gegners anzeigen lassen.
Allerdings gibt es noch eine Reihe Bugs, so das die 'Falschen' fenstern noch angezeigt werden.

EDIT:
Vieleicht könnt eine Moderator/Admin den Thread Titel anpassen.
Ich arbeite ja mitlerweile mit MonoGame und nicht mehr mit XNA.
Also "Space Opera (C#, MonoGame)"

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 5 Jahren

Parallel zum Entwickeln des Spiels, wird noch das Modding Tool geschrieben.

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T
461 Beiträge seit 2013
vor 5 Jahren

Hallo Bradley,

ich finde die Energie die du hier reinsteckst auch sehr mitreißend. Finde es toll was daraus geworden ist und neugierig wie es weitergeht! 😉

EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden

Weiß nicht in wie weit dein Konzept geht, mit der Realität verglichen, muß Energie nicht unbedingt gespeichert werden. Es hätte im Grunde den Vorteil, daß wenn der Generator ausfällt, das Schiff noch eine Zeit durchhaltet bevor es stillsteht.

Natürlich ist es nur ein Vorschlag, zudem müßten Modulausfälle möglich sein 😃

Bleibe weiter ein stiller Bewunderer 😉

Grüße,
Thomas

Ich habe den Titel mal angepasst, so dass Suchende auch etwas damit anfangen können. EDIT: Ich sollte beim Wort "Shift" im Titel das "f" nicht vergessen... 😄

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 5 Jahren

Das System von Generator und Energienetz ist eigentlich recht simpel.

Der Generator erzeugt - sofern genug Treibstoff vorhanden - kontinurlich Energie, im Optimal Fall mehr Energie als das Schiff im normal zustand verbraucht.

Der Kondensator ist im Prinzip nix anders als eine massiver Pufferspeicher.
Wenn das Schiff jetzt im Gefecht ist, Waffen abgefeuert, Schilde verstärkt, Ausweichmanöver geflogen und Repatursysteme anlaufen, Intensive Scanns laufen, ECM aktiv ist, kann der Reaktor nicht leistungsfähig genug sein alles gleichzeitig zu versorgen.

Deswegen ist zwischen Reaktor und Verbraucher noch der Energiekondensator geschaltet der solche Leisungsspitzen abfängt. Ist der allerdings leer ... naja dann müssen Prioritäten in der Energiversorgung gesetzt werden.

Aktuell habe ich für Module auch verschiedene Status definiert:
Online, Offline, Beschädigt

Vier weitere Status sind angedacht:
Unterversorgt, Überversorgt, Ausgefallen, Zerstört

Online: Normale Funktion eines Moduls
Offline: Modul ist ausgeschaltet, aber Intakt
Beschädigt: Die Funktion eines Moduls ist eingeschränkt
Unterversorgt: Ähnlich wie beschädigt, nur das ein Energiemangel vorliegt
Überversorgt: Das Modul wird mit mehr Energie versorgt als vorgesehen, bringt Boni
Ausgefallen: Das Modul ist zu stark beschädigt um seine Funktion auszuführen
Zerstört: Das wars, das Modul ist ein haufen glühender Schlacke

Edit: Das wird allerdings alles nach und nach eingebaut

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T
461 Beiträge seit 2013
vor 5 Jahren

Hallo,

dann ist es doch schon sehr gut ausgedacht! Finde die Idee super!

Auch die Staten für Module sind sehr ausgiebig (alleine das Umsetzen mit allen Abhängigkeiten)

Ich habe den Titel mal angepasst, so dass Suchende auch etwas damit anfangen können. EDIT: Ich sollte beim Wort "Shift" im Titel das "f" nicht vergessen... 😄

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 5 Jahren

Hallo,

dann ist es doch schon sehr gut ausgedacht! Finde die Idee super!

Auch die Staten für Module sind sehr ausgiebig (alleine das Umsetzen mit allen Abhängigkeiten)

Danke ^^
Aber bis das alles umgesetztist wie ich mir das vorstelle, keine ahnung wann ich damit fertig bin.
Es ist vieles im Code entsprechend vorbereitet, aber es braucht einfach durch die schiere masse Zeit.

Das moddingtool ist eigentlich für mich ein 'notwendiges tool' weil ich keinen Nerv habe mir die diversen XML und deren abhängigkeiten im Kopf vorzustellen.

Alleine an Panzerungen bekommt der Spieler, allein für sein Schiff nach 2 Forschungen schon 5 Versionen. DAs nachgelagerte Balancing wird mich dann wahrscheinlich noch bis in meine Rente beschäftigen.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 5 Jahren

Der gröbste Teil des Content Tools ist fertig.
Alle bisher implementierten Modultypen lassen sich um neue Typen ergänzen und bestehende verändern.

Ebenso kann man über den Forschungstab neue Forschungen hinzufügen und Module damit verknüpfen die freigeschaltet werden.
Der letzte Schritt wird darin liegen, Schifftemplates zu erstellen und mit den bestehenden Modulen zu bestücken so dass das Spiel diese einfach laden kann.

EDIT:
Deutsch Und englisch ist noch munter gemischt. Die Überschriften werden noch komplett in englisch geändert.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 5 Jahren

Nach einem Urlaub und etwas entspannten spielen eines X Games, hier mal der erste Entwurf des Schiffdesigners.

Die Module welche ich hier auswähle - Structur und Armor, sind die selben Module welche ich in den anderen Reitern erzeugt habe.
Der Plan ist das ich mir rechts die berechneten Werte des Schiffes anzeigen lasse.
Wobei ich mit der Darstellung noch etwas experemntieren werden, wahrscheinlich werde ich das auch wieder in Form eines DataGridviews darstellen.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

*Staub weg blass*
*Hust*

Nachdem jetzt etwas Zeit ins Land ist, und ich mich verschiedene Dinge an MonoGame gestöhrt haben.
Habe ich mal ein Schritt abstand genommen und meine Zeit und meine Möglichkeiten neu bewertet, und auch mal einen Blick über den Teller geworfen.

Letztlich kam dabei heraus das ich mir MonoGame zwar einen tiefen einstieg bietet, ich selbst aber für diesen tiefen einstieg einfach keine Zeit mehr habe.
Daher baue ich Space Opera jetzt via Unity3d neu auf, und hoffe das ich auch einige Fehler vermeiden kann die ich damals mit MonoGame gemacht habe.

Das ganze hat auch den Vorteil das ich via Unity bequem ein HTML5 Build erstellen kann und so jeder mal einen Blick in den aktuellen (kargen) zustand von Space Opera werfen kann ohne etwas herunterladen oder installieren zu müssen.

http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html

zum Testen empfehle ich Vollbild.

Für Feedback bin ich übrigens immer dankbar 😄
Die kann über das Forum:
http://forum.bradley-labs.de/

oder hier erfolgen.

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B
357 Beiträge seit 2010
vor 4 Jahren

Besteht eine Möglichkeit, deinen MonoGame-Code irgendwie zu bekommen? Ich bin sehr neugierig 😉

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Hi Bredator,

ich habe den Code in einem VSTS Archiv, im Prinzip brauch ich nur deine Mail Adresse und du könntest dir den ziehen.

Darf ich fragen wofür du den gerne haben möchtest ?

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Space Opera | Phase 0
Einer meiner vielen Fehler bei der Entwicklung von Space Opera ist sicherlich das es keinen wirklichen Grund gab das ganze überhaupt zu spielen.

Ich versuche jetzt diesen Kritik Punkt zu lösen in dem ich quasi zum ersten Mal etwas Story mit rein bringen. Der Spieler erhält also e nach diesem Hinweis aus dem Freundeskreis, habe ich etwas versucht dagegen zu unternehmen. In Form eines Dialoge – ebenfalls etwas neues – gibt man den Spieler ein Ziel zu dem er fliegen soll.

Der noch unfertige Dialog kann bereits auf dem Nightlybuild getestet werden.

Sobald alle Ziele der Phase 0 abgeschlossen sind, wird auch ein Release für Win64 erzeugt. Dank Unity wäre auch Mac und Linux denkbar wenn das jemand wünscht.

Nightlybuild:
http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html
Ziele:
http://bradley-labs.de/ziele/

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Der erste Testlauf einer Kartengenerierung mit PerlinNoise ist erfolgreich abgeschlossen.

Etwas mehr fein Tuning beim Algorithmus und mehr als 3 Kartenfeldtypen sollten es aber schon sein sonst ist das nicht sehr ansehnlich. Aber immerhin, es funktioniert und geht ins nächste NightlyBuild.

Das Bild an sich ist zu groß für das Forum, daher hier der Link:
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/PerlinNoiseTest.png

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Im Moment arbeite ich an dem Basiskampfsystem, aber Hauptsache es gibt mal einen Anfang.

Nichts besonders Großartiges, einfach 2 Waffen mit unterschiedlichen Werten und 2 Gegner typen.

Für Phase 0 und noch ein paar Phasen weiter wird das Ganze ziemlich statisch sein und eher an eine abgespeckte Version von FTL erinnern.

Ein Bild des GUI kann man sich hier anschauen:
Phase0 Kampfscreen

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B
357 Beiträge seit 2010
vor 4 Jahren

Sieht nach wie vor schick aus. Ich hoffe, ich finde im Sommerurlaub die Zeit, mal genauer reinzuschauen 😉

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Danke.
Über Anregung und Kritik würde ich mich freuen.

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Es ist soweit, das erste Release von Space Opera mit Unity3d ist fertig.

Ich habe mich sehr bewusst dafür entschieden, bei Space Opera mehr in die breite zu gehen, statt wie bisher in die tiefe mit den Features. An meinem eigentlichen Endziel, eine möglichste komplex simulierte Spielwelt, wird das nichts ändern. Ich schlage nur einen anderen Weg dahin ein.

Letztlich soll es sich auch Lohnen ein paar Minuten mit dem Spiel zu verbringen.

Alle Punkte in Phase 0 sind jetzt abgeschlossen und im Spiel vorhanden. Das spiel beginnt auch mit einem kleinen Dialog mit einem Schiffsreparatursystem. Über einen klick mit der rechten Maustaste kommt man im Dialog weiter.

Die Steuern erfolgt wie bisher auch über die Steuerung WASD.

Der aktuelle Release Stand kann über den NightlyBuild direkt im Browser gespielt werden.

Als alternative dazu gibt es noch den Win64 Download.

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357 Beiträge seit 2010
vor 4 Jahren

Schick! Vielleicht schaff ich auch vor meinem Urlaub mal eine Runde 😉 Pfingsten ist ja schon in Griffweite.

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Eines der Ziele für Phase 1 sind 2 neue Kartenfeldtypen. Da eines davon ein Nebelfeld sein wird, habe ich beschlossen, dass ich auch den aktuellen Feldtyp noch etwas weiter überarbeiten werden. Dabei ist einmal ein allgemeiner Test entstanden, wie so ein Feld aussehen können und dann noch ein kleiner Test in Sachen Farbe.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Erster Testlauf mit den PerlinNoise Map und 2 verschiedenen Nebelarten. Es wird besser, zufrieden bin ich aber noch nicht.
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/Fog_Test1.png

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Aktuell macht mir eines meiner Ziele für Phase 1 ungewöhnliche Kopfschmerzen. Dabei ist mal ausnahmsweise nicht die Technik das Problem, sondern wie ich ein Interface gestalte.

Konkret geht es um eine Detailansicht das aktuellen Spielerschiffes. Neben einem Bild des Spielerschiffes sollen dort auch noch die verbauten Module und eine Statistik über die Schiffswerte angezeigt werden. Bisher hatte ich da immer sehr ‚konservative‘ Ansätze gewählt.

Zum Beispiel hier ohne jegliche Bilder, dafür mit reichlich Platz für Text und einem kombinierten Baumenü:
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2018/02/Module.png
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2018/03/SO_0.11.0_003.png

Bei dieser sehr frühen Version, damals noch mit XNA und Schiffs Färberei war sehr viel Platz für das Bild verwendet worden:
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2014/10/SO_0.7.0.0_0007.png

Da ich mit beiden Varianten nicht wirklich glücklich bin, erstelle ich gerade ein MockUp mit dem Ich versuche beides etwas zu vereinen. Dem Spieler ein Bild vom eigenen Schiff zu geben, auf der anderen Seite möglichst viel Raum für Daten einzuräumen.
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ShipInfoMockUp.png

Daher mal für mich zum Sammeln von Inspiration: Was waren Spiele Interfaces die euch angesprochen haben?

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301 Beiträge seit 2009
vor 4 Jahren

Ich würde folgendes empfehlen:

So wenig Text wie möglich und nur so viel wie unbedingt nötig. Lange Texte kann man in Detaildialogen verstecken und für User anbieten die eher an den RPG Elementen interessiert sind. Für das Gameplay sind Beschreibungstexte eher nicht so interessant.

Hast du dir mal das Interface von FTL angeschaut? Ich finde das vom Anwendungsfall eher ähnlich und dennoch auch bei FTL nicht unbedingt übersichtlich aber man gewöhnt sich zumindest schnell daran.

49.485 Beiträge seit 2005
vor 4 Jahren

Hallo Bradley,

das Schiff wie im letzten Bild oben zentriert anzuzeigen finde ich gut. Und genug Platz darunter scheint mir auch zu sein. Lange Texte als Option finde ich nicht schlecht, aber eigentlich sehe ich es wie KroaX, dass es wichtiger ist, die Einstellungen möglichst gut überschauen zu können. Und mit möglichst wenig Klicks (z.B. auf Reiter) alles direkt einstellen zu können.

Gut würde mir gefallen, wenn der Teil des Schiffs, der durch die Einstellung geändert wird, farblich hervorgehoben wird, z.B. das entsprechende Waffensystem oder der entsprechende Teil der Schilde oder ähnliches.

Ich denke, bei deinem grafischen Geschick, das sich schon in früheren Screenshots offenbart hat, bekommst du bestimmt etwas ansprechendes hin. Weiterhin viel Erfolg wünsche ich dir.

herbivore

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Ich habe jetzt mal ein weiters MockUp gepixelt - tatsächlich gepixelt ohne Code dahinter.
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/MockUp2.png

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49.485 Beiträge seit 2005
vor 4 Jahren

Hallo Bradley,

das geht auf jeden Fall in die richtige Richtung.

Ich bin wie gesagt ein Fan davon, möglichst wenig klicken zu müssen(*). Vielleicht kannst du alle Einstellungen als Liste anzeigen (momentan sieht man eben nur die erste Zeile dieser Liste) und die Reiter (Offensiv, Defensiv, ...) nur dazu verwenden, um die zugehörigen Einstellungen in der Liste hervorzuheben bzw. zu den entsprechenden Einstellungen zu scrollen (statt wie bei Reitern üblich die gewünschte Seite aufzuschlagen und damit die bisherige Seite zu verdecken). Als ungeübter User, der den Überblick noch nicht hat, kann man die Reiter benutzen, um Orientierung zu bekommen. Als geübter User kann man ohne zusätzliche Klicks direkt die gewünschte Einstellung ändern und sieht außerdem alles (oder zumindest so viel wie möglich) auf einen Blick.

herbivore

(*) Damit meine ich, den gerade gewünschten Effekt mit möglichst wenig Klicks oder Tastendrücken erzielen zu können. Ich meine damit nicht, dass man möglichst wenig Einstellmöglichkeiten hat und deshalb wenig klicken muss. Also ruhig viel einstellen können, aber das möglichst direkt und effektiv.

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

@KroaX, herbivore

Danke für das Feedback.

@herbivore,
dein Vorschlag die ganzen Module als Liste darzustellen, die man durch scrollen kann, ist gut. Ich denke, das werde ich aufgreifen 😃

Wie ich die einzelnen Module(Kategorien) beim Schiff darstelle, wird mir noch etwas Kopfschmerzen machen. Immerhin habe ich ja jetzt mal einen Plan 😃

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Mal einen kurzen Test gestaltet.
Das erzeugen einer Scrollbaren Liste ist kein Problem.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

So, ich hab jetzt mal etwas herumgebastelt, dabei ist dieser kleine Prototpy entstanden:

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Nachdem ich jetzt ein paar Feedback Runden hinter mir habe, ist ein ganz brauchbarer Prototyp entstanden. Im nächsten Arbeitsschritt muss ich jetzt das ganze noch mit Leben füllen und einiges an Bildern Pixeln.

Hier die Version in 1280 x 800 was ich für mich als Minimum definiert habe.
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ModuleSmall.png
Hier eine Version 2560 x 1080
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ModuleBig.png
Ich denke ich habe es geschafft das die Übersicht in beiden Größen gut zu überschauen ist.

Ob alle Module dann auch final in ihren Kategorien bleiben, muss ich noch sehen. Es kann auch gut sein, das weitere Kategorien dazu kommen.

Falls jemand noch Vorschläge hat, nehme ich diese gerne an.

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B
357 Beiträge seit 2010
vor 4 Jahren

Gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Ein paar Sachen hab ich aber doch noch anzumerken, was mich auf den ersten Blick stört bzw. was mir fehlt.

  • Ich weiß nicht, ob es eine Rolle spielt für das Spiel, WO die Teile am Schiff angebracht sind. Aber farbliche Markierungen am Schiff für die einzelnen Bauteile wären in jedem Fall nice.
  • Energy -> Energie
  • Den Tabs auf der linken Seite würde ich ggf. auch noch ein Icon mit dazu geben bzw. farblich anpassen, wie du es rechts schon gemacht hast bei den einzelnen Bauteilen.
B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Ein paar Sachen hab ich aber doch noch anzumerken, was mich auf den ersten Blick stört bzw. was mir fehlt.

Es freut mich das es gut ankommt 😃

  • Ich weiß nicht, ob es eine Rolle spielt für das Spiel, WO die Teile am Schiff angebracht sind. Aber farbliche Markierungen am Schiff für die einzelnen Bauteile wären in jedem Fall nice.

Geplant ist es, ich muss mir dazu, aber ein System überlegen wie ich das gut umsetze.

  • Energy -> Energie
  • Den Tabs auf der linken Seite würde ich ggf. auch noch ein Icon mit dazu geben bzw. farblich anpassen, wie du es rechts schon gemacht hast bei den einzelnen Bauteilen.

Beides ist mir gestern Abend auch noch aufgefallen, nachdem ich es gepostet habe.
Ich bin sogar am Überlegen, ob ich die Icons rechts nicht gleich sterben lassen. Immerhin kann man recht schnell durchscrollen und mit der Farbe und dem Titel auch gut zu finden.

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49.485 Beiträge seit 2005
vor 4 Jahren

Hallo Bradley,

mir geht es wie bredator: Sehr gute Basis mit Raum für Detailverbesserungen.

Die farbliche Markierung der zugehörigen Schiffsteile finde ich wichtig für das Spielgefühl. Damit auch in den Spieldialogen etwas los ist. Noch besser wäre, wenn die Änderungen an den Einstellungen tatsächlich etwas am Schiff verändern, z.B. wenn man ein Waffen-Upgrade macht und dann die neueren, größeren Waffen erscheinen. Oder die Schilde dicker (intensiver, weniger durchsichtig, ...) werden, wenn man mehr Energie darauf gibt. Im Idealfall erkennt man alle Einstellungen direkt im Schiffsbild und muss gar nicht auf die Zahlenwerte unten schauen.

Ich würde die Tabs links erstmal lassen (und der Vorschlag mit den Icons ist gut). Ich glaube es ist leichter sie am Ende rauszuschmeißen, wenn man sie doch nicht braucht, als sie wieder einzubauen, wenn man sie am Ende doch haben will.

Vor allem finde ich eine Dreiteilung eines Fensters optisch interessanter, als eine Zweiteilung. Hier zu hätte ich zwei aufeinander aufbauende Vorschläge:

Hast du mal probiert, wie es aussieht, wenn du das Fenster so teilst:


+------+         +------+
| |____|  statt  +______+
| |    |         | |    |
+------+         +------+

Und diese Teilung möglicherweise sogar im ganzen Spiel durchhältst. Zumindest die linke Spalte im ganzen Spiel vorhanden ist und dort die jeweils benötigten Funktionen und Informationen angezeigt werden. Dies insbesondere vor dem Hintergrund, dass heutige Bildschirme viel breiter als hoch sind und dadurch die Proportionen des eigentlichen Spielfelds etwas angenehmer werden. Außerdem hat man dann eine vertraute Struktur die einen durch das ganze Spiel begleitet.

herbivore

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Hallo Bradley,

mir geht es wie bredator: Sehr gute Basis mit Raum für Detailverbesserungen.

Dann sag ich mal danke 😃

Die farbliche Markierung der zugehörigen Schiffsteile finde ich wichtig für das Spielgefühl. Damit auch in den Spieldialogen etwas los ist. Noch besser wäre, wenn die Änderungen an den Einstellungen tatsächlich etwas am Schiff verändern, z.B. wenn man ein Waffen-Upgrade macht und dann die neueren, größeren Waffen erscheinen. Oder die Schilde dicker (intensiver, weniger durchsichtig, ...) werden, wenn man mehr Energie darauf gibt. Im Idealfall erkennt man alle Einstellungen direkt im Schiffsbild und muss gar nicht auf die Zahlenwerte unten schauen.

Ich hab da mal noch eine Idee aus der Schublade wieder heraus gekrammt 😉

100%------75%-----50%-----25%------0%

Hast du mal probiert, wie es aussieht, wenn du das Fenster so teilst:

  
+------+         +------+  
| |____|  statt  +______+  
| |    |         | |    |  
+------+         +------+  
  

Mh da werde ich mal was basteln.

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B
357 Beiträge seit 2010
vor 4 Jahren

Sieht doch gut aus. Ich kann mich noch an ein Spiel erinnern... Rock n Roll Racing für das SNES. Dort konnte man seine Karre auch aufrüsten und die Bauteile haben dann entsprechend anders ausgesehen. Man sah auf einen Blick, auf welcher Stufe man war. Damals war die Technik natürlich etwas eingeschränkter, insofern ist eine zusätzliche Anzeige für den Zustand des Teils, wie du es hier gezeigt hast, auch noch cool.

Das Ausrüstungsmenü sah dort wie im Anhang aus

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Ich selbst möchte auch, das sich das Schiff mit den verbauten Modulen optisch verändert.
Allerdings muss ich dieses Feature erstmal sehr, sehr weit nach hinten schieben.

Meine Priorität liegt erstmal darin wieder die Grundlagen aufzubauen, die ich brauche, um mehr generellen Content zu erstellen. Aktuell ist das ganze nicht mehr als eine kleine TechDemo.

Deswegen arbeite ich gerade mit einem Phasen Modell, angelehnt an Sprints. Sprints kann ich nicht einhalten, weil ich zeitlich nicht frei planen kann.
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Dazu arbeite ich parallel noch an den Baustellen Webpräsenz, Forum, dem kompletten Lore etc.
Das heißt aber nicht das ich nicht offen wäre für Vorschläge oder Kritik.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Das Ergebnis der letzten Pixelorgie. Immerhin sind ja die Supportmodule fertig.

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vor 4 Jahren

Hallo Bradley,

das Ergebnis finde ich super! Sehr klar und ansprechend. Ich wünschte, ich könnte so pixeln.

Nur das rote Kreuz verstehe ich nicht für Wartung. Ich bringe es mit ausschließlich Gesundheit in Verbindung. Könntest du da nicht einen Roboter pixeln?

Und die Kiste für den Laderaum hat je nach Sichtweise etwas sehr futuritisches: die Zukunft liegt im nachwachsenden Rohstoff Holz. Ich fürchte nur, dass der durchschnittliche Benutzer die Innovation nicht erkennt und eher eine Kiste wie aus SciFi-Filmen erwarten würde.

Verstehe mich bitte nicht falsch. Das Ergebnis ist schon jetzt besser als ich es je könnte. Verstehe meine Rückmeldung bitte nur als Anregung. Ich hätte volles Verständnis, dass wenn du erstmal andere Punkte auf deiner Agenda abarbeiten willst, statt an bereits 99,9% Ergebnissen zu feilen.

herbivore

PS: Der "schmalbandsensor" bräuchte ein großes S am Anfang.

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Hallo Herbivore,

erstmal danke, mit klar und ansprechend ist ja genau das erreicht, was ich wollte 😃
Deine Anregung zu Laderaum und Wartung ist angekommen 😉

Ich muss noch ein paar Bilder Pixeln bevor ich das Grafische, an der Stelle abschließen kann.
mal schauen was ich da mit den beiden Bilder machen ...

Dein PS ist zur Kenntnis genommen und korrigiert. Danke dafür.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Die nächsten 2 Icons sind fertig gepixelt.

Jetzt fehlen eigentlich nur noch die Waffensysteme und dann noch ein paar überarbeitungen...

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B
357 Beiträge seit 2010
vor 4 Jahren

Sieht schick aus. Auch mir gehts wie herbivore, ich wünschte, ich könnte so pixeln.