myCSharp.de - DIE C# und .NET Community
Willkommen auf myCSharp.de! Anmelden | kostenlos registrieren
 
 | Suche | FAQ

» Hauptmenü
myCSharp.de
» Startseite
» Forum
» FAQ
» Artikel
» C#-Snippets
» Jobbörse
» Suche
» Regeln
» Wie poste ich richtig?
» Forum-FAQ

Mitglieder
» Liste / Suche
» Wer ist wo online?

Ressourcen
» openbook: Visual C#
» openbook: OO
» Microsoft Docs

Team
» Kontakt
» Übersicht
» Wir über uns
» Datenschutzerklärung
» Impressum

» myCSharp.de Diskussionsforum
Du befindest Dich hier: Community-Index » Diskussionsforum » Gemeinschaft » Projekte » Space Opera (C#, Unity)
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | Thema zu Favoriten hinzufügen

Seiten (2): « vorherige 1 [2] Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen  

Space Opera (C#, Unity)

 
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Naja ich mache neben meiner Vollzeitarbeit im Projektmanagement bei der SGD einen Fernkurs für C# Softwareentwickler. Wirklich Zeit haben ist da auch Problematisch. Immerhin habe ich mal die KArte auf Isometrisch umgestellt und ein paar kleine Animation der Tiles sind in Arbeit.
07.12.2015 17:00 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Zwischen diesen beiden Beiträgen liegt mehr als ein Monat.
mbedded mbedded ist männlich
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 12.01.2016
Beiträge: 8
Entwicklungsumgebung: Visual Studio, PHPStorm
Herkunft: München


mbedded ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hallo Bradley,

ich bin gestern beim Stöbern zufällig auf dein Projekt gestoßen.
Von den Screenshots und Beschreibungen her, sieht es sehr interessant aus. Ich werde die Version am Wochenende mal herunterladen und spielen :)

Ich habe jedoch ein paar Anmerkungen/Fragen:
  • Der Link zum Wiki funktioniert nicht. Ich bekomme die Meldung "Diese Präsenz ist derzeit nicht verfügbar.". (Ist vielleicht ein Fehler, weil ich zurzeit im Hotel bin. Werde dies am Wochenende von zuhause testen)
  • Gibt es ein OpenSource Projekt dazu (Github/Bitbucket etc.)? Ich wäre an einer Mitentwicklung interessiert. Zudem könnte man darüber verschiedene Tickets anlegen, um Meilensteine zu definieren. Vielleicht finden sich ja auch andere Enthusiasten im Forum, welche Teile dazu beitragen möchten. Falls keine OpenSource Entwicklung geplant ist, ist das auch in Ordnung. Ist ja schließlich dein Projekt :)
  • Beim Energiemanagement ist es auch möglich, die Systeme mit mehr als 100% Energie zu versorgen (so wie ich das vom Screenshot her sehe). Gibt es eine Beschädigung der Komponenten aufgrund der Überlastung oder ist da etwas geplant?
14.01.2016 16:43 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hallo,

Die Wiki habe ich leider beim update geschrortet da hätte ich bessere lesen müssen.

Ich verwende tatsächlich für den Rebuild Bitbucket. Allerdings nicht als Open Source Projekt.

Ja Systeme kann man bis zu 150% überlassen. Aktuell sind die Nachteile Einfach das ich entweder für andere Systeme nicht genug Energie habe oder nicht genug Energie für Manöver und Waffen Einsatz.

Das einzelne Module auch eigenen Schaden nehmen und ausfallen können steht bei mir auf der ToDo Liste. Ebenso wird man sich auch im Rebuild auch auf einer 2D Isomap bewegen können.
14.01.2016 17:15 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Zwischen diesen beiden Beiträgen liegt mehr als ein Jahr.
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Forum habe ich wieder online gebracht. Leider ohne den alten Inhalt.
 http://forum.bradley-labs.de/
11.12.2017 12:02 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Zwischen diesen beiden Beiträgen liegt mehr als ein Monat.
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.
Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

1. Energie
2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
3. Roherz
4. Metall
5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
7. Wasser
8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)

Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets:

Behobene Bugs
#15: Forschungspunkte verteilen ohne Aktive Forschung
#17: Playerposition nach Laden
#16: Vergebene FP werden nach Forschungsende nicht zurück gesetzt
#25: Forschungspunkte verlust bei Rundenende
#27: Speichern der Forschungen funktioniert nicht
#28: Forschungspunkte nach Laden können negativ werden

Features
#20: Erstellene eines Shortcuts & Buttons um direkt das Ticketsystem zu öffnen
#26: Rundenende über Tastendruck
#18: Geöffnete Fenster verschieben
Funktioniert nur über Rechtsklick
#11: Automatischer Screenwechsel von IntroScreens zum MainMenu
#29: Ressourcen Implementieren
#30: Raffinerie ausbauen um Grundstoff zu raffinieren

Link zum Ticketsystem
 https://bitbucket.org/bradleylabs/space-...new&status=open

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Komb.png
Volle Bildgröße

26.01.2018 15:28 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Vorschau auf die nächste Version 0.11
Hauptpunkt der Version ist die Forschung und das Produzieren von Modulen.

Das Bild zeigt das Forschungslabor.
Die verfügbaren Forschungspunkte können auf eine oder mehrere Forschungen verteilt werden.
Zusätzlich muss auch noch aktiviert werden ob eine Forschung erforscht wird.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Forschung.png
Volle Bildgröße

21.02.2018 13:31 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Vorschau auf die nächste Version 0.11

Forschungen schalten weitere Forschungen und/oder Module frei.
Die freigeschalteten Module, und die aktuel verbauten Module können im Schiffskonfigurator angesehen werden.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Module.png
Volle Bildgröße

21.02.2018 13:34 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Version 0.11 kommt gut voran und es sind einige Modultypen integriert. Hier mal eine kurze zusammenfassung:

Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over
Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden

Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier

Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf

Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild.
Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds

Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff

EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden

Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interresant und stellt klassische Schubdüsen dar
Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen

Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.

Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann

Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können.

Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.

Sensoren: Irgendwie muss man ja den Raum um sich herum warnehmen können
Trefferchance: Je besser die Sensoren desdo besser kann man auch ein Ziel treffen
Sensorstärke: Bessere Sensoren entdecken mehr Ressourcen oder auch mal verschollene und versteckte dinge

Waffen: Alles was anderen Schaden zufügt
Schaden: Die Menge an Schaden der potentiel zugefügt wird
Hitchance: Basistrefferchance der Waffe

Alle module und Forschungen werden als XML beschrieben und sind somi wunderbar modbar
06.03.2018 11:06 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hab etwas herumgepixelt und mal endlich den Blauen Platzhalter gegen ein Schiff ausgetauscht.
Eventuell muss ich dem nebel etwas mehr transparents verpassen das man das Schiff besser sieht.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Ship.png
Volle Bildgröße

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 09.03.2018 17:28.

09.03.2018 17:27 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Nach einigen arbeiten und verknüpfen von etlichen losen Enden ist endlich Version 0.11 bereit.
Die Forschung ist fertig implementiert, ebenso der Schiffskonfigurator welcher Module aus den Forschung erhält.

Ebenso gibt es ein Optionsmenu über welches sich die Auflösung und die Lautstärke de Musik regeln läßt.
Der Vollständige Beitrag ist auf meinen Blog zu finden:
 https://bradley-software.blogspot.de/201...elease-011.html

Auch ist wieder die Musik implementiert.

Downloadlink:
 http://www.bradley-labs.de/download/Spac...dAlone_0.11.rar

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
SO_0.11.0_001.png
Volle Bildgröße

21.03.2018 21:41 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres 'verhalten' einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.
22.03.2018 13:04 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Der erste Prototyp der Routenplanung sieht doch schon mal ganz brauchbar aus. Linksklick auf der Karte erzeugt die Route, Rechtsklick auf das gleiche Kartenfeld und das Schiff bewegt sich.

Der führt zu einem realtiv goßen GIF welches den Vorgang zeigt, die größe übersteigt leider die maximale größe eines Anhangs.
 http://bradley-labs.de/download/SO_Pictures/MoveBeispiel.gif

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 22.03.2018 21:39.

22.03.2018 21:38 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
herbivore
myCSharp.de-Poweruser/ Experte

avatar-2627.gif


Dabei seit: 11.01.2005
Beiträge: 49.453
Entwicklungsumgebung: csc/nmake (nothing is faster)
Herkunft: Berlin


herbivore ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hallo Bradley,

auch wenn ich mich nur selten zu Wort melde, lese ich doch jeden einzelnen neuen Beitrag und freue mich über die guten Fortschritte, sowohl auf der Spielebene als auch auf der programmiertechnischen Seite. Klingt alles sehr fundiert.

Auch die Grafik gefällt mir. Es ist ja nicht selbstverständlich, dass jemand, der gut programmieren kann, auch ein grafisches Geschick mitbringt. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wünsche ich mir nur, dass das Raumschiff etwas leichter auszumachen ist, sich also vom Rest mehr abhebt und sofort ins Auge sticht. Also nicht nur den Nebel transparenter machen, sondern auch am Raumschiff selbst ändern. Vielleicht könnte man die verschiedenen Raumschiffe sogar unterschiedliche (knallige) Farben geben, selbst wenn sie dadurch weniger realistisch aussehen.

Bei der Wegfindung, die ja schon gut zu funktionieren scheint, stört mich der Zickzackkurs bei Diagonalen doch ziemlich. Gerade im (realen) Weltraum kann man (unter Vernachlässigung der Gravitation) ja nun eigentlich immer auf einer Gerade auf direktem Weg fliegen. Mir ist klar, dass man wegen des gekachelten Spielfeld immer Kompromisse machen machen muss. Wenn du statt der Quadrate jedoch Hexagone nehmen würdest, würde diese Kompromisse wohl deutlich seltener auftreten und gleichzeitig weniger auffallen. Klar, das wäre eine große Änderung, jedoch aus meiner Sicht eine, die sich auszahlen würde.

Wie auch immer du dich entscheidest, wünsche ich dir weiterhin viel Erfolg. Und natürlich auch viel Spaß!

herbivore
23.03.2018 07:12 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hallo herbivore,

erstmal danke für dein Lob und Interesse an meinem Projekt, sowas hört man gerne smile

Mal zum Punkt der Sichtbarkeit des Raumschiffes, Nebel werden Definitv Transparenter.
Ausserdem kommt noch eine kleine 'Blink' Animation für Positionslichter hinzu, sind zwar nur ein paar Pixel aber das lenkt schon etwas das Auge. Das gleiche für den Antrieb
Dann habe ich noch ein paar andere Gedanken, zum Beispiel die Nebel und Asteroidenfelder quasi in der höhe zu kappen das die Figur 'darüberschwebt', das natürlich an/abschaltbar Augenzwinkern
Eine andere möglichkeit dich ich da sehen ist, das Raumschiff auf eine Art Pixelsockel zu stellen auf dem das Raumschiff 'klebt'.

Eine Hexagonale Map würde dieses Problem definitv umgehen.
Nur bin ich im Moment definitv zu Faul das alles neu zu schreiben und zu Pixeln großes Grinsen
Aber das Diagonale bewegen wird definitv kommen. Das wird zwar auf der Karte ein paar unschöe Treppeneffekte haben, aber damit muss man vorerst leben.

Edit:
Ganz vergessen, es wird auch möglich sein mehere Wegpunkte vorzugeben und das Spiel erstellt dann dazuwischen den Pfad.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 23.03.2018 09:20.

23.03.2018 09:17 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Nächster Prototyp jetzt mit Diagonaler Bewegung.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Move2.gif
Volle Bildgröße

23.03.2018 12:48 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
herbivore
myCSharp.de-Poweruser/ Experte

avatar-2627.gif


Dabei seit: 11.01.2005
Beiträge: 49.453
Entwicklungsumgebung: csc/nmake (nothing is faster)
Herkunft: Berlin


herbivore ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hallo Bradley,

sieht schon deutlich besser aus! Vielen Dank! Wenn du jetzt noch für die vier neuen (diagonalen) Richtungen das Raumschiff in die jeweilige Richtung gedreht zeichnen würdest, dann sähe die Bewegung wohl ziemlich realistisch aus.

Momentan zeigt der Bug des Raumschiff, wenn es sich z.B. nach links bewegt, noch nach links unten, bewegt sich also so halb seitlich, was merkwürdig wirkt. Zumindest, wenn es sich mehrere Felder hintereinander nach links bewegt. Analog für die drei anderen neuen Richtungen.

herbivore

EDIT 26.3.2018: Danke für die prompte Umsetzung (s.u.). Ist wirklich hübsch geworden!
24.03.2018 07:04 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Keine sorge das kommt auch noch
24.03.2018 07:32 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Ein kleines Update, die Bilder für Diagonale bewegung sind fertig gepixelt.
Dabei ist mir noch ein kleiner Bug bei der Karte aufgefallen, aber das wird noch behoben.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Move3.gif
Volle Bildgröße

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 26.03.2018 12:46.

26.03.2018 12:43 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Nachdem das Bewegen nun klappt ist das wechsel auf die Battlemap der nächste Schritt.
Dazu kommt jetzt noch das Platzieren eines Gegners.

EDIT:
Nächste Schritte währen das GUI für die Waffenkontrolle und eine Funktion einen bestimmen von mehreren Gegnern als Ziel zu markieren bzw. dessen Statuswerte anzuzeigen.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Battle1.gif
Volle Bildgröße

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 29.03.2018 10:12.

29.03.2018 10:07 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Ich hab das Projekt ist auf Visual Studio Team Service umgestellt.
Dazu habe ich mein Backlog mit Trello verknüft.
 https://trello.com/b/IfcrDW9U/space-opera-rebuild
05.04.2018 17:06 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Mal eine weitere kleine Vorschau.
Die Gefechtskarte wird jetzt in abhängigkeit des Urpsungsfeld erstellt.
Auf einem Feld mit Asteroiden werden eben vorzugsweise Asteroidenfelder dargestelt, bei Nebeln ebenso. Wobei auch geringe Mengen anderer Feldtypen angezeigt werden.

Ausserdem werden 1-5 Gegner im oberen drittel der Karte generiert.
Die Auswahl eines Gegners funktioniert bereits rudimentär und man kann sich die Werte des Gegners anzeigen lassen.
Allerdings gibt es noch eine Reihe Bugs, so das die 'Falschen' fenstern noch angezeigt werden.

EDIT:
Vieleicht könnt eine Moderator/Admin den Thread Titel anpassen.
Ich arbeite ja mitlerweile mit MonoGame und nicht mehr mit XNA.
Also "Space Opera (C#, MonoGame)"

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Battle.png
Volle Bildgröße

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 10.04.2018 15:15.

10.04.2018 13:21 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Parallel zum Entwickeln des Spiels, wird noch das Modding Tool geschrieben.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Modding Tool2.png
Volle Bildgröße

23.04.2018 21:02 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
ThomasE. ThomasE. ist männlich
myCSharp.de-Mitglied

avatar-178.gif


Dabei seit: 26.11.2013
Beiträge: 419
Entwicklungsumgebung: Visual Studio 2015Pro/2017Ent


ThomasE. ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hallo Bradley,

ich finde die Energie die du hier reinsteckst auch sehr mitreißend. Finde es toll was daraus geworden ist und neugierig wie es weitergeht! ;)

Zitat:
EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden

Weiß nicht in wie weit dein Konzept geht, mit der Realität verglichen, muß Energie nicht unbedingt gespeichert werden. Es hätte im Grunde den Vorteil, daß wenn der Generator ausfällt, das Schiff noch eine Zeit durchhaltet bevor es stillsteht.

Natürlich ist es nur ein Vorschlag, zudem müßten Modulausfälle möglich sein :)

Bleibe weiter ein stiller Bewunderer ;)

Grüße,
Thomas
24.04.2018 07:36 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Das System von Generator und Energienetz ist eigentlich recht simpel.

Der Generator erzeugt - sofern genug Treibstoff vorhanden - kontinurlich Energie, im Optimal Fall mehr Energie als das Schiff im normal zustand verbraucht.

Der Kondensator ist im Prinzip nix anders als eine massiver Pufferspeicher.
Wenn das Schiff jetzt im Gefecht ist, Waffen abgefeuert, Schilde verstärkt, Ausweichmanöver geflogen und Repatursysteme anlaufen, Intensive Scanns laufen, ECM aktiv ist, kann der Reaktor nicht leistungsfähig genug sein alles gleichzeitig zu versorgen.

Deswegen ist zwischen Reaktor und Verbraucher noch der Energiekondensator geschaltet der solche Leisungsspitzen abfängt. Ist der allerdings leer ... naja dann müssen Prioritäten in der Energiversorgung gesetzt werden.

Aktuell habe ich für Module auch verschiedene Status definiert:
Online, Offline, Beschädigt

Vier weitere Status sind angedacht:
Unterversorgt, Überversorgt, Ausgefallen, Zerstört

Online: Normale Funktion eines Moduls
Offline: Modul ist ausgeschaltet, aber Intakt
Beschädigt: Die Funktion eines Moduls ist eingeschränkt
Unterversorgt: Ähnlich wie beschädigt, nur das ein Energiemangel vorliegt
Überversorgt: Das Modul wird mit mehr Energie versorgt als vorgesehen, bringt Boni
Ausgefallen: Das Modul ist zu stark beschädigt um seine Funktion auszuführen
Zerstört: Das wars, das Modul ist ein haufen glühender Schlacke

Edit: Das wird allerdings alles nach und nach eingebaut

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 24.04.2018 08:34.

24.04.2018 08:33 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
ThomasE. ThomasE. ist männlich
myCSharp.de-Mitglied

avatar-178.gif


Dabei seit: 26.11.2013
Beiträge: 419
Entwicklungsumgebung: Visual Studio 2015Pro/2017Ent


ThomasE. ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hallo,

dann ist es doch schon sehr gut ausgedacht! Finde die Idee super!

Auch die Staten für Module sind sehr ausgiebig (alleine das Umsetzen mit allen Abhängigkeiten)
24.04.2018 10:52 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Zitat von ThomasE.:
Hallo,

dann ist es doch schon sehr gut ausgedacht! Finde die Idee super!

Auch die Staten für Module sind sehr ausgiebig (alleine das Umsetzen mit allen Abhängigkeiten)

Danke ^^
Aber bis das alles umgesetztist wie ich mir das vorstelle, keine ahnung wann ich damit fertig bin.
Es ist vieles im Code entsprechend vorbereitet, aber es braucht einfach durch die schiere masse Zeit.

Das moddingtool ist eigentlich für mich ein 'notwendiges tool' weil ich keinen Nerv habe mir die diversen XML und deren abhängigkeiten im Kopf vorzustellen.

Alleine an Panzerungen bekommt der Spieler, allein für sein Schiff nach 2 Forschungen schon 5 Versionen. DAs nachgelagerte Balancing wird mich dann wahrscheinlich noch bis in meine Rente beschäftigen.
24.04.2018 11:00 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Zwischen diesen beiden Beiträgen liegt mehr als ein Monat.
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Der gröbste Teil des Content Tools ist fertig.
Alle bisher implementierten Modultypen lassen sich um neue Typen ergänzen und bestehende verändern.

Ebenso kann man über den Forschungstab neue Forschungen hinzufügen und Module damit verknüpfen die freigeschaltet werden.
Der letzte Schritt wird darin liegen, Schifftemplates zu erstellen und mit den bestehenden Modulen zu bestücken so dass das Spiel diese einfach laden kann.

EDIT:
Deutsch Und englisch ist noch munter gemischt. Die Überschriften werden noch komplett in englisch geändert.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Modding Tool.png
Volle Bildgröße

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 29.05.2018 13:47.

29.05.2018 12:56 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Zwischen diesen beiden Beiträgen liegt mehr als ein Monat.
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Nach einem Urlaub und etwas entspannten spielen eines X Games, hier mal der erste Entwurf des Schiffdesigners.

Die Module welche ich hier auswähle - Structur und Armor, sind die selben Module welche ich in den anderen Reitern erzeugt habe.
Der Plan ist das ich mir rechts die berechneten Werte des Schiffes anzeigen lasse.
Wobei ich mit der Darstellung noch etwas experemntieren werden, wahrscheinlich werde ich das auch wieder in Form eines DataGridviews darstellen.

Bradley hat dieses Bild (verkleinerte Version) angehängt:
Shipdesigner.png
Volle Bildgröße

29.06.2018 15:16 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Zwischen diesen beiden Beiträgen liegen mehr als 10 Monate.
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

*Staub weg blass*
*Hust*

Nachdem jetzt etwas Zeit ins Land ist, und ich mich verschiedene Dinge an MonoGame gestöhrt haben.
Habe ich mal ein Schritt abstand genommen und meine Zeit und meine Möglichkeiten neu bewertet, und auch mal einen Blick über den Teller geworfen.

Letztlich kam dabei heraus das ich mir MonoGame zwar einen tiefen einstieg bietet, ich selbst aber für diesen tiefen einstieg einfach keine Zeit mehr habe.
Daher baue ich Space Opera jetzt via Unity3d neu auf, und hoffe das ich auch einige Fehler vermeiden kann die ich damals mit MonoGame gemacht habe.

Das ganze hat auch den Vorteil das ich via Unity bequem ein HTML5 Build erstellen kann und so jeder mal einen Blick in den aktuellen (kargen) zustand von Space Opera werfen kann ohne etwas herunterladen oder installieren zu müssen.

 http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html

zum Testen empfehle ich Vollbild.

Für Feedback bin ich übrigens immer dankbar :D
Die kann über das Forum:
 http://forum.bradley-labs.de/

oder hier erfolgen.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 05.05.2019 14:05.

05.05.2019 14:05 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
bredator bredator ist männlich
myCSharp.de-Mitglied

avatar-155.gif


Dabei seit: 08.09.2010
Beiträge: 343
Entwicklungsumgebung: VS 2017 Pro, VS Code


bredator ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Besteht eine Möglichkeit, deinen MonoGame-Code irgendwie zu bekommen? Ich bin sehr neugierig ;)
08.05.2019 09:20 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Hi Bredator,

ich habe den Code in einem VSTS Archiv, im Prinzip brauch ich nur deine Mail Adresse und du könntest dir den ziehen.

Darf ich fragen wofür du den gerne haben möchtest ?

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am 08.05.2019 09:32.

08.05.2019 09:32 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Bradley
myCSharp.de-Mitglied

Dabei seit: 07.04.2014
Beiträge: 120
Entwicklungsumgebung: C#, Monogame

Themenstarter Thema begonnen von Bradley

Bradley ist offline

Beitrag: beantworten | zitieren | editieren | melden/löschen       | Top

Space Opera | Phase 0
Einer meiner vielen Fehler bei der Entwicklung von Space Opera ist sicherlich das es keinen wirklichen Grund gab das ganze überhaupt zu spielen.

Ich versuche jetzt diesen Kritik Punkt zu lösen in dem ich quasi zum ersten Mal etwas Story mit rein bringen. Der Spieler erhält also e nach diesem Hinweis aus dem Freundeskreis, habe ich etwas versucht dagegen zu unternehmen. In Form eines Dialoge – ebenfalls etwas neues – gibt man den Spieler ein Ziel zu dem er fliegen soll.

Der noch unfertige Dialog kann bereits auf dem Nightlybuild getestet werden.

Sobald alle Ziele der Phase 0 abgeschlossen sind, wird auch ein Release für Win64 erzeugt. Dank Unity wäre auch Mac und Linux denkbar wenn das jemand wünscht.

Nightlybuild:
 http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html
Ziele:
 http://bradley-labs.de/ziele/
Gestern, 12:45 E-Mail | Beiträge des Benutzers | zu Buddylist hinzufügen
Seiten (2): « vorherige 1 [2] Baumstruktur | Brettstruktur       | Top 
myCSharp.de | Forum Der Startbeitrag ist älter als 5 Jahre.
Antwort erstellen


© Copyright 2003-2019 myCSharp.de-Team | Alle Rechte vorbehalten. | Dieses Portal verwendet zum korrekten Betrieb Cookies. 25.05.2019 10:01