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Space Opera (C#, Unity)

Erstellt von Bradley vor 9 Jahren Letzter Beitrag vor 4 Jahren 64.868 Views
B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren
Space Opera (C#, Unity)

Space Opera ist das Hauptprojekt an dem ich arbeite, und wenn ich Ehrlich bin, auch das Programmieren lerne.

Der Spieler selbst ist eine KI die das Schiff kontrolliert. Beim Testlauf des Sprungantriebs wurdet ihr in die Tiefen des Alls geschleudert.
Dabei hat das Schiff kritische Schäden erlitten. Nur eine Notabschaltung eures Systems konnte euch vor einem Fatalen Systemfehler retten. Nachdem die Reparaturroboter die schwersten Schäden beseitigt haben, wurdet ihr neu gestartet.
Ihr wisst nicht wo Ihr seit oder wie lange ihr abgeschaltet wart. Auch ist der Kontakt zu den anderen KI´s abgebrochen. Ihr seit auf euch alleine gestellt. Was werdet ihr tun?

Das ganze ist in einer 2D Retrooptik gehalten. Das Kampfsystem ist Rundenbasierend.

Im Moment ist das ganze noch in einem Pre Alpha Status und ich habe mehr Baustellen als Features.

Hier geht es zum Blog:
Bradley-Software
Hier ist das Forum zum Spiel:
Space Opera Forum

EDIT 11.04.2018:
Das Projek wurde ursprünglich in XNA gestartet. Nach der einstellung seitens Microsoft bin ich zu MonoGame gewechselt.

EDIT: 13.04.2018:
Forenlink korrigiert.

EDIT: 05.05.2019
Link zur aktuellen HTML5 Browser Version:
http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html

[Space Opera Blog](http://bradley-software.blogspot.com/)
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vor 9 Jahren
  • Titelscreen:
    Der Titelscreen wurde komplett überarbeitet und passt jetzt besser zum Spiel:
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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren
  • Munition:
    Es ist jetzt erforderlich Munition her zu stellen. Zudem wurde der Ressourcenscreen allgemein etwas überarbeitet.
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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren
  • Waffenkondesator und Munitionsanzeige

Links im Schiffsbild ist das Symbol des Waffenkondensators. Der Kondensator stellt ein seperater Energiespeicher dar der unabhängig vom Hauptspeicher arbeitet. Der Kondensator startet mit einer bestimmten Menge an Energie. Jede Runde wird dem Kondensator eine bestimme Menge an Energie zugeführt. Das ist durch das "+5" neben dem Symbol dargestellt. Wird während einer Runde mit einer Waffe gefeuert wird dem Kondensator Energie Entzogen. Ist zu wenige Energie vorhanden, kann die Waffe nicht abgefeuert werden.

Rechts neben dem Symbol für den Waffenkondensator ist das Symbol für die vorhanden Munition an Bord. Das sollte selbsterklärend sein. Keine Munition kein feuern.

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4.221 Beiträge seit 2005
vor 9 Jahren

@Bradley

Sieht doch schon mal nett aus... aber du solltest unbedingt auf die Rechtschreibung achten (ich bin da auch kein Hirsch...)... diverse Zeichendreher

z.B:
-menschliche Dummheit statt Menschliche Dummheit
-Metall statt Mentall
-Raketensperrfeuer statt Raktensperrfeuer

Früher war ich unentschlossen, heute bin ich mir da nicht mehr so sicher...

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Danke.
Rechtschreibung werde es mir zu Herzen nehmen.

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Bugfix:

  • Die Baufenster lassen sich nun wie bisher über das Rote X schließen.
  • Der Zahlendreher der er es erlaubte mehr Metall einzulagern als Frachtraum vorhanden wurde behoben. Ebenfalls wird jetzt wieder 5 Roherz zu 1 Metall veredelt.
  • Ein Bug wurde beseitigt der das Baufenster nach einigen malen nicht mehr zu öffnen war.
  • Speicherslots die nicht belegt sind, sind ausgegraut. Das Spiel stürzt jetzt nicht mehr ab, wenn man auf einen nicht benutzten Slot klickt.
  • Die Logik der Checkboxen im Kampfmenu wurde überarbeitet.

Sonstiges:

  • Space Opera prüft jetzt ob es aktiv ist. Wenn Nein, werden die Update Routine des Spiels angehalten. Wenn Ja, läuft das Spiel normal weiter.
  • Die Updateroutinen laufen nun immer nur wenn der jeweilige Screen aktiv ist. Das sollte für bessere Performance Sorgen, da nur das Aktualisiert wird, was aktiv ist.
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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Bugfix:

  • Die Funktionen für Laden und Speichern wurde komplett überarbeitet. Alte Speicherstände sind nicht mit dem neuem System kompatibel.
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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Es ist schon einige Monate her das ich ein neues Release veröffentlicht habe. Jetzt ist es wieder mal soweit.
In der Version 0.7.0 ist es jetzt die Karte von Anfang an schwarz, sie kann aber Erkundet werden.

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Ich bin wieder dabei aktiver am Projekt weiter zu arbeiten.
Für die nächste Version ist geplant das der Spieler verschiedene Bereiche des Schiffes einfärben kann.
Dazu werden auch noch zu beginn 2 Muster geplant die ebenfalls eingefärbt werden können.

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Release 0.8.0 ist nun veröffentlicht.

Der Paintshop ist über den Schiffskonfigurator zu erreichen.
Aktuell ist nur das bisher gezeigte Streifenmuster verfügbar. Will man keine Muster haben, muss der Alphawert auf 0 gesetzt werden. Weitere Muster werden mit späteren Releases eingefügt.

Weitere Updates:

  • Der Mauscursor hat nun eine einfache Animation
  • Während des Kampfes:
    Wird eine Waffe zur Bekämpfung des Ziels ausgewählt, und die Runde beendet, gibt es nun einen Passenden Soundeffekt.
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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

So und wieder was neues.
Ich habe ein kurzes Video über Space Opera gemacht.

Zu sehen sind:

  • Die Animation des Mauscursors
  • Die Benutzung des Paintshop (inklusive keinen Bug)
  • Das Bewegen auf der Karte mit WASD. Ihr ist die Animation von Feld zu Feld neu.
  • Ein kleines Gefecht mit den neu eingebauten Soundeffekten

Space Opera Preview 0.9 (Video)

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vor 9 Jahren

Ich habe nun zwei weitere Videos fertig gestellt, welche das Spiel etwas näher erklären und zeigen:

Space Opera Ressourcenabbau und Kampf (Video)

Space Opera Forschung und Bauen (Video)

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vor 9 Jahren

In diesem Update wurden weniger Features, dafür mehr Bugs erledigt:

Features:

  • Das Schiff erscheint bei Drücken von WASD nicht einfach auf dem neuen Feld, sondern "fliegt" jetzt dahin.

Bugfixes:

  • In den Optionen überdeckte nach dem Speichern ein Fenster den Button. Nur Umständlich konnte das Info Fenster geschlossen werden. Das Fenster erscheint jetzt nicht mehr, gespeichert werden die Optionen trotzdem

  • Ein Bug in der Ressourcenveredelung hat verhindert das man seine Erzvoräte vollständig umwandeln konnte. Das wurde jetzt behoben.

  • Die Soundeffekte sind bis auf weiteres an die allgemeine Lautstärke gekoppelte.

  • Rechtschreibfehler im Schiffskonfigurator wurde beseitigt

  • Ein weiterer Bug im Schiffskonfigurator wurde beseitigt der verhindert hat das die Schiffslakierung gespeichert / geladen wurde.

  • Ein weiterer Bug wurde behoben der verhindert hat das nach dem Laden eines Spiels und abgeschlossener Legierungsforschung weitere Panzerungen gebaut werden konnten.

  • Ein Bug wurde behoben der das Spiel abstürzen ließ wenn im Kampf eine Runde beendet wurde, ohne das eine Waffe ausgewählt wurde.

Sonstiges:

  • Das Schiff im Titelscreen hat nun Farbe

  • Das Symbol für Deuterium wurde von Pink auf Blau geändert, die Farbe der Nebel sind davon unbetroffen.

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Space Opera soll besser, größer und komplexer werden.
Um aber nicht ohne Feedback von euch an dem Projekt herum zu entscheiden, stelle ich euch in dem verlinkten Video 2 mögliche Features vor die ich für 0.9 entwickeln und einbauen möchte.

Dabei sei aber klar gesagt, das Feature was nicht dran kommt, wird trotzdem eingebaut. Nur eben in einer anderen Version.

Space Opera Community Abstimmung Video

Ihr habt also die Wahl zwischen folgenden Möglichkeiten:

A) Komplexerer Kampf, Wahl von Ausweichmanövern, Energieverteilung etc.

B) Mehr Weltraum, Mehr Systeme als nur die Testkarte, mehr Rohstoffe und mehr zu sehen.

Abstimmung unter http://bradley-software.blogspot.de/ (rechts oben, [EDIT]beendet/entfernt[/EDIT]).

Falls ihr noch ganz andere Ideen, lasst doch einfach ein Kommentar da.

PS: Danke für´s Voten und dem Interrese an meinem Projekt 😃

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Im letzten Post habe ich den kurz den kommenden Editor angerissen. Jetzt mal ein kleiner Videoausblick auf den kommenden Editor.

Nicht alle Funktionen die ich mir für den Editor vorstelle, kann ich direkt zum ersten Release einbauen. Daher werden die Features nach und nach eingebaut und dann released.

SnapShot SO Editor (Video)

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vor 9 Jahren

Hier ein Screenshoot auf das neue Produktionssystem:
<siehe Anhang>

Während man in 0.8.x nur eine Variante von Munition hatte, wird es in 0.9x für Raketen und Granaten jeweils 3 unterschiedliche Munitionsarten geben.
Leichte Munition wird generell einen Trefferbonus haben, aber weniger Schaden machen. Schwere Munition wiederum richtet mehr Schaden an, hat aber einen Treffermalus.

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Hier ein weiterer Screenshoot auf das neue Kampfsystem:
<siehe Anhang>

Über das neue Menu unterhalb der Trefferanzeige, wird man zwischen den Waffen, den Schiffsmanövern und dem Scannern wechseln können.
Im Screenshoot ist das Waffenmenu aktiv. Da noch keine Munition gewählt wurde, sind die entsprechenden Werte leer.

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Unabhängig von der aktuellen arbeit zu 0.9.x mache ich mir Gedanken über die aktuelle Raumkarte.
Sie ist zwar einfach zu erstellen und Händeln, aber Top down ist jetzt nicht so der rennern.

Deswegen bin ich am überlegen ob es mit 0.10.x nicht eine neue Version der Karte, in 2,5D, geben soll.

Dabei gibt es ja 2 mögliche Varianten, einmal die Iso Raute:

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vor 9 Jahren

Oder das Iso Rechteck.

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Als Grafischer Dummy, wie ich mir das letztendlich vorstelle, habe ich in Gimp mal einen Prototypen mit 2 unterschiedlich Großen tileversionen gemacht.

Auf meinem Blog läuft dazu eine abstimmung: http://bradley-software.blogspot.de/

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153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren
Wip 0.9.x Teil 1/3

Gut 2/3 der arbeiten für 0.9.x sind nun abgeschlossen.
Das Herstellen der neuen Munition habe ich bereits hier dargestellt.

Während eines Kampfs gibt es über das Kampfmenu neue Einstellungen die getroffen werden können:

Im Waffenmenu läßt sich als erstes die Munition für das Bordgeschütz, oder den Raketenstarter wählen. Vorher sollte diese natürlich produziert sein.
Die Art der Munition beeinflusst die Trefferchance. Leichtere Munition hat eine höhere, schwere eine niedrigere Trefferchance.
Hier kann man auch den Feuermodus wechseln. Je nach Waffe gibt es unterschiedliche Feuermodi. Die Feuermodi haben ebenfalls einfluss auf die Trefferchance und den Verbrauch an Munition und Energie.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren
Wip 0.9.x Teil 2/3

Im Manövermenu lassen sich 3 verschiedene Manöver einstellen:

Defensive, Neutrale und Aggressive Manöver. Während Defensive Manöver zwar eure Trefferchance verringer, wird die Ausweichchance dafür erhöht. Bei den Aggressiven Manövern ist das genau umgekehrt. Diese Manöver erfordern allerdings Energie aus dem Kondensator. Das Neutrale Manöver gibt zwar keinen Bonus, verbraucht aber auch keine Energie.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren
Wip 0.9.x Teil 3/3

Das bisher letzte Fertiggestellte Menu ist das Energiemanagement. Hier können für einzelnen Systeme das Energielevel eingestellt werden.

Die ersten beiden Punkte: Der Schildkondensator und der Schildgenerator können bei Überversorgung einen Bonus auf die Stärke Schildstärke und Struktur geben. Wobei der Schildkondensator für die Schildstärke zuständig ist, und der Schildgenerator für die Schildstruktur.

Die Überversorgung von Antrieb und Sensoren geben Boni auf Ausweich und Trefferchance. Wobei der Antrieb für die Ausweich und die Sensoren für die Trefferchance zuständig sind.

Der Kondensator wiederum stellt den generellen Energiespeicher da. Jede Aktion die ihr im Kampf durchführt verbraucht Energie aus dem Kondensator. Die Energie für den Kondensator kann man nicht erhöhen. Die einzige Möglichkeit dafür ist das unterversorgen von anderen System. Diese erleiden dadurch allerdings einen Malus.

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A
350 Beiträge seit 2010
vor 9 Jahren

Cool weiter so ! 😃

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Danke 😃

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16.806 Beiträge seit 2008
vor 9 Jahren

Ich bin kein Fan von Spielen aber auch begeistert von Deinem Elan.
Lass Dich also nicht davon beeinflussen, dass wenig Leute antworten - ich bin auch nur der stille Leser 😉

Finde das auch eine Klasse Referenz, wenn Du Dich damit mal irgendwo bewerben oder auf Dich Aufmerksam machen willst.
Wirklich top!

A
764 Beiträge seit 2007
vor 9 Jahren

Ich bin kein Fan von Spielen aber auch begeistert von Deinem Elan.
Lass Dich also nicht davon beeinflussen, dass wenig Leute antworten - ich bin auch nur der stille Leser 😉

Dito! 👍

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Dann will ich mich auch bei allem sollen lesen bedanken 😃 ob ich mit dem Projekt irgendwann mal als quereinsteiger irgendwo anfangen kann ist ein interessanter Gedanke 😃

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2.921 Beiträge seit 2005
vor 9 Jahren

Hallo "Bradley". 😉
Richtig cooles Projekt. Habe das zufällig heute gerade gesehen und gedacht:
"Oh, was ist das denn?".
Und dann in einem Rutsch diesen ganzen Thread gelesen.
Zu guter Letzt wollte ich dann in Deinem Forum stöbern wo ich dann mit folgender Botschaft rejected wurde:

"Dieses Board ist leider derzeit nicht verfügbar."

Ist das ein Fehler oder gibt es das momentan gerade wirklich nicht?
Registrieren funktioniert auch nicht. Ich kann es mir also so oder so nicht ansehen.

Was mir persönlich gefällt es gibt sozusagen alles. Forum, quasi ein Entwicklungs-Board
und diesen Thread hier. Es wirkt also so gesehen sehr füllig im Sinne von komplett und nicht nur wie ein Projekt das NUR in Kinderschuhen steckt.

Wenn Du dranbleibst wird das was.

Good luck! 😃

EDIT: Mir sind noch zwei Dinge aufgefallen:

Oben muss es in zumindest zwei Fällen "seid" und nicht "seit" heissen.
"seit" schreibt man immer nur in Zeitangaben, z.B. "Seit 1978"

Ach ja und oben steht: Das Kampfsystem ist rundenbasiert.
Darauf gehst Du nicht ein. Wieso Kampfsystem war die erste Frage, die in meinem Kopf auftauchte. Muss ich kämpfen? Oder muss ich nur mein Schiff reparieren oder was ist letztendlich die Aufgabe?

Mehr Infos. Bin zu neugierig. lechz. 😃
Oder "mehr Input!", wie Nummer 5 sagen würde. 😃

P.S.: Und man verzeihe mir meine ss Fehler, denn ich habe gerade eine Schweizer Tastatur, da gibt es diesen laut nicht. 😉

Seit der Erkenntnis, dass der Mensch eine Nachricht ist, erweist sich seine körperliche Existenzform als überflüssig.

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Ja die gute Rechtschreibung ... leider eines meiner angeborenen Probleme.

Das Forum ist in der tat inaktiv. Mir ist das beim Versuch eines Updates gestorben. Zeitgleich hat sich eine andere Möglichkeit ergeben die aber noch etwas auf sich warten lässt.

Mehr zum Projekt lässt sich einmal in meinem Blog lesen:
http://bradley-software.blogspot.de die faq's geben da auch noch einen kleinen Einblick.

oder auf Infiedev.de wo ich schon deutlich länger Poste als hier:
[XNA/ANX] Space Opera auf Infiedev.de

Ich bin allerdings recht geizig was Infos zu kommenden features oder zum gameplay an dich sind. Vor dem ersten Kaffee habe ich meist schon 10 Ideen die im Büro schon wieder vergessen hab. Erst wenn ich mir sich bin das etwas passt arbeite ich daran.

Zur Story nur so viel: Der Spieler ist eine künstliche Intelligenz welche das gesamte Schiff darstellt. Die KIs waren teil der Menschheit bis sie den Status als eigenständiges Volk erreicht haben.

Der Spieler wurde Opfer eines Unfalls bei einem Sprungsantriebstest. Die eigenreparatur der notsysteme dauerte allerdings wegen Energie und Materialmangel mehr als ein Jahrzehnt. Erst nach dieser Zeitspanne wurde der eigentliche KI Kern reaktiviert und hier beginnt das Spiel.

Ich will das Spiel auch ähnlich wie elite oder die x Reihe als sandbox anlegen mit einer Story. Ob man wirklich komplett kampflos durchkommen wird kann ich jetzt noch nicht sagen.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 9 Jahren

Im moment bin ich Beruflich sehr eingespannt und kann daher kaum an Space Opera arbeiten.
Trotzdem ist mitlerweile gut 90% der arbeiten am nächsten Update fertig.

Einer der letzten Punkte die ich noch offen habe, ist das Kampfergebniss am Ende einer Runde. Primär geht es mir darum das der Spieler ein Feedback bekommt was getroffen hat.
SO_0.9.0_015.PNG

Für mich stellt sich daneben noch die Frage, was man noch an Information in diesem Fenster unterbringen kann.
Da bin ich gerade wirklich Ideenlos.

Mal von eigentlich Spiel ab, arbeite ich zusätzlich an einer Wikipedia für Space Opera.
Neben allgemeinen Hintergrundinfos soll die Wiki auch noch ein Tutorial und Informationen über das ebenfalls in arbeit befindliche Moddingtool.
Link: Wiki

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren

Space Opera Release 0.9.0
Was lange wärt, wird endlich gut ... oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

Herstellung:

  • Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

Kampfmenu:

  • Kampfkonsole

Von Links nach Rechts:
Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)

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153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren
  • Waffenmenu
    Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
    Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.
  1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
  2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
  3. Der Schaden an der Schildstärke
  4. Der Schaden an der Schildstruktur
  5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
  6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
  7. Der Treffermodifikator.
  8. Wahl der aktiven Waffe
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153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren
  • Manövermenu

Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.

  1. Trefferchance
  2. Ausweichchance
  3. Nötige Energie aus dem Kondensator
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153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren
  • Sensoren

Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.

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153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren
  • Energiemanagement

Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.

  1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

  2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

  3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

  4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

  5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standartmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren

Space Opera - Launcher 0.10.x
In den letzten Monaten war es hier reichlich ruhig. Das wird leider auch in der nächsten Zeit so sein.
Dennoch möchte ich einen teil des (irgendwann) kommenden 0.10.x vorstellen.

Ich arbeite an einem Launcher für Space Opera, der einige Arbeiten übernehmen soll. So sollen verschiedene Auflösungen eingestellt werden können, Updates bezogen und das Spiel an sich heruntergeladen werden könne.

Das soll in Zukunft bedeuten: Zuerst lädt man den Launcher herunter und Installiert Ihn in ein beliebiges Verzeichnis. Der Launcher wiederum lädt dann das eigentlich Spiel herunter.

Das Bild im Hintergrund ist im Übrigen mein Desktop. Der Launcher selbst nutzt eine Transparenz.

Hinweis von Coffeebean vor 8 Jahren

Bitte Bilder als Dateianhang einfügen.
[Hinweis] Wie poste ich richtig? Punkt 6.1

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren

Nachdem ich jetzt in meinem Lehrgang einiges Monate weiter bin, habe ich viele Problematische Stellen im Code identifzieren können.
Statt nun umständlich den gesamten Code zu reparieren, habe ich beschlossen den Code komplett neu zu schreiben. Eine der umstellungen ist auch den verzicht von XNA und das nutzen von MonoGame.

Hier mal ein Preview auf die neue Karte:

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B
357 Beiträge seit 2010
vor 8 Jahren

Sieht schick aus. Ich wünschte, ich könnte bei meinen privaten Projekten auch mal länger dranbleiben. Aber sobald ich mich mal ein paar Stunden drangemacht habe, klingelt meist das Firmenhandy, dass es irgendwo raucht 😦

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren

Naja ich mache neben meiner Vollzeitarbeit im Projektmanagement bei der SGD einen Fernkurs für C# Softwareentwickler. Wirklich Zeit haben ist da auch Problematisch. Immerhin habe ich mal die KArte auf Isometrisch umgestellt und ein paar kleine Animation der Tiles sind in Arbeit.

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M
8 Beiträge seit 2016
vor 8 Jahren

Hallo Bradley,

ich bin gestern beim Stöbern zufällig auf dein Projekt gestoßen.
Von den Screenshots und Beschreibungen her, sieht es sehr interessant aus. Ich werde die Version am Wochenende mal herunterladen und spielen 😃

Ich habe jedoch ein paar Anmerkungen/Fragen:*Der Link zum Wiki funktioniert nicht. Ich bekomme die Meldung "Diese Präsenz ist derzeit nicht verfügbar.". (Ist vielleicht ein Fehler, weil ich zurzeit im Hotel bin. Werde dies am Wochenende von zuhause testen) *Gibt es ein OpenSource Projekt dazu (Github/Bitbucket etc.)? Ich wäre an einer Mitentwicklung interessiert. Zudem könnte man darüber verschiedene Tickets anlegen, um Meilensteine zu definieren. Vielleicht finden sich ja auch andere Enthusiasten im Forum, welche Teile dazu beitragen möchten. Falls keine OpenSource Entwicklung geplant ist, ist das auch in Ordnung. Ist ja schließlich dein Projekt 😃 *Beim Energiemanagement ist es auch möglich, die Systeme mit mehr als 100% Energie zu versorgen (so wie ich das vom Screenshot her sehe). Gibt es eine Beschädigung der Komponenten aufgrund der Überlastung oder ist da etwas geplant?

Viele Grüße
Matthias

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 8 Jahren

Hallo,

Die Wiki habe ich leider beim update geschrortet da hätte ich bessere lesen müssen.

Ich verwende tatsächlich für den Rebuild Bitbucket. Allerdings nicht als Open Source Projekt.

Ja Systeme kann man bis zu 150% überlassen. Aktuell sind die Nachteile Einfach das ich entweder für andere Systeme nicht genug Energie habe oder nicht genug Energie für Manöver und Waffen Einsatz.

Das einzelne Module auch eigenen Schaden nehmen und ausfallen können steht bei mir auf der ToDo Liste. Ebenso wird man sich auch im Rebuild auch auf einer 2D Isomap bewegen können.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Forum habe ich wieder online gebracht. Leider ohne den alten Inhalt.
http://forum.bradley-labs.de/

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.
Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

  1. Energie
  2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
  3. Roherz
  4. Metall
  5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
  6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
  7. Wasser
  8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)

Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets:

Behobene Bugs  
    #15: Forschungspunkte verteilen ohne Aktive Forschung  
    #17: Playerposition nach Laden  
    #16: Vergebene FP werden nach Forschungsende nicht zurück gesetzt  
    #25: Forschungspunkte verlust bei Rundenende    
    #27: Speichern der Forschungen funktioniert nicht  
    #28: Forschungspunkte nach Laden können negativ werden  

Features  
     #20: Erstellene eines Shortcuts &amp;amp; Buttons um direkt das Ticketsystem zu öffnen  
     #26: Rundenende über Tastendruck  
     #18: Geöffnete Fenster verschieben  
        Funktioniert nur über Rechtsklick   
     #11: Automatischer Screenwechsel von IntroScreens zum MainMenu  
     #29: Ressourcen Implementieren    
     #30: Raffinerie ausbauen um Grundstoff zu raffinieren  

Link zum Ticketsystem
https://bitbucket.org/bradleylabs/space-opera/issues?status=new&status=open

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Vorschau auf die nächste Version 0.11
Hauptpunkt der Version ist die Forschung und das Produzieren von Modulen.

Das Bild zeigt das Forschungslabor.
Die verfügbaren Forschungspunkte können auf eine oder mehrere Forschungen verteilt werden.
Zusätzlich muss auch noch aktiviert werden ob eine Forschung erforscht wird.

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Vorschau auf die nächste Version 0.11

Forschungen schalten weitere Forschungen und/oder Module frei.
Die freigeschalteten Module, und die aktuel verbauten Module können im Schiffskonfigurator angesehen werden.

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Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Version 0.11 kommt gut voran und es sind einige Modultypen integriert. Hier mal eine kurze zusammenfassung:

Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over
Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden

Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier

Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf

Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild.
Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds

Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff

EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden

Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interresant und stellt klassische Schubdüsen dar
Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen

Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.

Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann

Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können.

Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.

Sensoren: Irgendwie muss man ja den Raum um sich herum warnehmen können
Trefferchance: Je besser die Sensoren desdo besser kann man auch ein Ziel treffen
Sensorstärke: Bessere Sensoren entdecken mehr Ressourcen oder auch mal verschollene und versteckte dinge

Waffen: Alles was anderen Schaden zufügt
Schaden: Die Menge an Schaden der potentiel zugefügt wird
Hitchance: Basistrefferchance der Waffe

Alle module und Forschungen werden als XML beschrieben und sind somi wunderbar modbar

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Hab etwas herumgepixelt und mal endlich den Blauen Platzhalter gegen ein Schiff ausgetauscht.
Eventuell muss ich dem nebel etwas mehr transparents verpassen das man das Schiff besser sieht.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 6 Jahren

Nach einigen arbeiten und verknüpfen von etlichen losen Enden ist endlich Version 0.11 bereit.
Die Forschung ist fertig implementiert, ebenso der Schiffskonfigurator welcher Module aus den Forschung erhält.

Ebenso gibt es ein Optionsmenu über welches sich die Auflösung und die Lautstärke de Musik regeln läßt.
Der Vollständige Beitrag ist auf meinen Blog zu finden:
https://bradley-software.blogspot.de/2018/03/space-opera-release-011.html

Auch ist wieder die Musik implementiert.

Downloadlink:
http://www.bradley-labs.de/download/SpaceOpera/SO_StandAlone_0.11.rar

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