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.unreal myCSharp.de - Member
Sexbombenentschärfer Nähe Zürich Dabei seit 26.11.2004 563 Beiträge
Benutzerbeschreibung

Forenbeiträge von .unreal Ingesamt 563 Beiträge

07.02.2006 - 15:27 Uhr

Hi Kakaomilch

Ich brauche nicht die Objekte, sondern den ArrayIndex, damit ich dann über _matches[int index] auf das element zugreifen kann. Ich will nicht jedesmal, wenn ich ein Element suche diese Foreachschleife neu schreiben, das sollte Kapselbar sein?

Gruss,
.unreal

07.02.2006 - 08:13 Uhr

Hi Nullpunkt

In der MSDN-Doku steht alles (und noch viel mehr).

Gruss,
.unreal

07.02.2006 - 07:59 Uhr

Original von ds303
Sorry, wenn ich so ein altes Dingen nochmal ausgrabe, aber

... aber wenn wir über den GUI-Thread sprechen, dann ist die Anwendung solange blockiert, wie die Abarbeitung des Events dauert....

das hieße ja, dass der Timer, der ja in der GUI ein Event auslöst, auch diese blockiert, oder sehe ich das falsch?

machst du beim Timer_Tick -Event ein Thread.Sleep rein, stellst du schnell fest, dass das ganze GUI blockiert wird, weil eben dieser Event im GUI-Thread abgearbeitet wird.

06.02.2006 - 16:32 Uhr

Original von lowrider
Wie kann ich eine ProcessBar wieder auf 0 zurück stellen???
mfg
low

wie hast du sie auf 100 gesetz? g

06.02.2006 - 15:07 Uhr

Original von kakaomilch

Das heißt also wenn du schon vom IComparer erst recht auf IComparable zugreifen willst dann besser so..

  
public class TeamComparer : IComparer  
    {  
        public int Compare(object x, object y)  
        {  
            MatchInfo mx = x as MatchInfo;  
            MatchInfo my = y as MatchInfo;  
  
            if (x != null && y !=null)  
                return mx.CompareTo(my);  
            else  
                throw new ArgumentException("object is not a MatchInfo");  
        }  
    }   
  

Alles andere mit team1, team2, ... machst du dann in CompareTo.

lg,
kakaomilch.

Hi Kakaomilch

Ich habe mein Problem nicht 100% richtig beschrieben: Die ArrayList ist sortiert nach dem date des MatchInfo. Somit ist ein CompareTo bereits implementiert. Nun will ich eine Methode haben, der ich team1 (String) übergeben kann, und dann das MatchInfo zurückkriege, wo team1 übereinstimmt mit dem Parameter.

Es bringt mir nichts, wenn ich nur ein MatchInfo mit einem MatchInfo vergleichen kann, wenn die sowieso schon gleich sind, dann hab ich das passende MatchInfo-Objekt schon, und brauch es nicht noch aus der ArrayList zu fischen.

Gruss,
.unreal

06.02.2006 - 15:05 Uhr

Hi Herbivore & Kakaomilch

Original von herbivore
Ist die Liste, die du durchsuchen willst, entsprechend TeamComparer.Compare sortiert? Das muss sie sein, sonst liefert BinarySerach nur Schrott.

*huch* jetzt fällt mir das auch wieder ein, das habe ich letzten Freitag in der Doku noch gelesen... Allerdings müssen die MatchInfos in der ArrayList nach MatchInfo.date sortiert sein! Ergo: BinarySearch ist keine Lösung für mein Problem 🙁

Bei der Implementierung wundert mich das y.ToString(). Es sollte dort y übergeben werden. CompareTo ist überladen, und nimmt entweder ein object oder einen string. Da es sich in meinem Fall um einen String handelt, dachte ich, sei es besser, wenn ich gleich nen String übergebe.

1.) es reicht nicht nur dass x eine MatchInfo ist, auch y muss es sein...

Muss das wirklich so sein?! Ich hab eben genau das Problem, dass ich nicht noch ein genau gleiches MatchInfo herstellen kann. Ich weiss nur wie team1 lautet, und dieses Attribut sollte zur Identifikation dienen. Wenn das wirklich so ist, dann wäre das schon das zweite Killer-Argument für den BinarySearch -> ich mach mich definitv an die HashTable ran 😉

Gruss,
.unreal

06.02.2006 - 14:30 Uhr

Ich will nun beide Wege durchprogrammieren, damit ich solche grundlegende Klassen kennenlerne.

Zum BinarySearch:
Ich habe nun einen Comparer erstellt:

    public class TeamComparer : IComparer
    {
        public int Compare(object x, object y)
        {
            if (x is MatchInfo)
                return ((MatchInfo)x).team1.CompareTo(y.ToString());
            else
                throw new ArgumentException("object is not a MatchInfo");
        }
    }

mittels

Console.WriteLine("FOUND: " + _matches.BinarySearch(team1, new TeamComparer()));

sollte ich nun den entsprechenden zero-based index kriegen. Beim debuggen von Compare habe ich festgestellt, dass die Compare-Methode nur 2 mal aufgerufen wird, obwohl nix gefunden wird, _matches.Count ist aber 5! Manchmal will er den Eintrag einfach nicht finden, obwohl der zu 100% existiert!

Habe ich die Compare-Methode falsch implementiert, oder ist der Fehler anderswo?

Gruss,
.unreal

05.02.2006 - 13:16 Uhr

Original von exec
Alle 1000ms macht der seine Arbeiten im Hintergrund.

Wie du auch in deinem Beitrag geschrieben hast, gibt es keinen "Hintegrund". Während der Timer auf den Tick "wartet" braucht der fast keine Ressourcen. Für genau diese Aufgabe gibt es die Timer-Klasse 😉

04.02.2006 - 17:00 Uhr

Hallo ds303

Ne das ist schon gut, für sowas ist der Timer da. Threads kommen erst, wenn z.B. im Tick Event längere Arbeiten getätigt werden!

Gruss,
.unreal

04.02.2006 - 15:40 Uhr

Hallo Community

Ich stehe gerade von einem Problem, und bin froh, dass ich hier die Frage stellen kann 🙂

Zur Lage:

public struct MatchInfo : IComparable
{
            public string team1;
            public string team2;
            public DateTime date;
            public int score1;
            public int score2;
}

CompareTo wurde implementiert, damit nach date sortiert werden kann.

Nun füge ich in eine ArrayList MatchInfo-Objekt mittels ArrayList.Add() hinzu. Zu einem späteren Zeitpunkt soll score1 und score2 geupdated werden.

Nun muss es möglich sein, dass ich score1 und score2 updaten kann, als "id" dient team1. Ich könnte ganz simpel, eine foreach-Schleife programmieren, und von jedem Item in der ArrayList team1 mit dem team1-parameter Vergleichen, und so das richtige Element finden. In der Doku habe ich ArrayList.BinarySearch gefunden, welche einen IComparer verlangt. Ich werde aus der Doku nicht schlau, wie ich dieses Interface Implementieren muss. Die Compare-Methode nimmt 2 Parameter, jedoch habe ich keine Ahnung, welches Objekt von wo kommt.

Ich denke, dass die IComparer Schnittstelle nicht das ist, wonach ich suche!

Wäre es evtl. nicht sinnvoller diese Daten in einem DataSet zu speichern? Wobei bei DataSets muss ich schlussendlich auch wieder eine Suchfunktion selber programmieren, und dazu noch für jede Column ein Property.

Da schwirrt mir noch die HashTable im Kopf rum, nur kenne ich mich damit noch nicht aus.

Ich will gerne eine saubere und auch erweiterbare Lösung programmieren. Bin für jede Idee/Erfahrung dankbar!

Gruss,
.unreal

03.02.2006 - 13:58 Uhr

Hi Curse4Life

Am besten schilderst du das Problem hier genau, dann können dir a) verschiedene helfen und b) andere, die dasselbe Problem haben finden eine Lösung.

Gruss,
.unreal

02.02.2006 - 22:40 Uhr

das sieht ja richtig geil aus 🙂 sind diese styles freeware?

01.02.2006 - 12:42 Uhr

Hi Floyd

Ich wollte eigentlich nicht dem HttpRequest im MatchFinder die Hosen runterlassen, indem ich ein Property für die Instanzvariabel vom HttpRequest mache, da man sonst vom View Layer aus Direkt in das Model greift, was in einem MVC Pattern nicht der Fall sein sollte!

Gruss,
.unreal

01.02.2006 - 09:57 Uhr

Beim Implementieren dieser Methodik ist mir nun eine Frage aufgetaucht:

Zur Lage:

Es gibt eine Form, auf der man Proxy-Einstellungen vornehmen kann. Als Control dient ein MatchFinder. Im MatchFinder wird per Timer jede Minuten Dinge überprüft, und bei bedarf via einem HttpRequest (eigene Klasse zum Http-Seiten "ansurfen") Daten aus dem Web geladen. In der HttpRequest-Instanz soll man nun über die Form Proxy-Einstellungen vorgenommen werden können. Die Form muss nun logischerweise über den MatchFinder auf die Proxy-Einstellungspropertys zugreifen, da sie nicht direk Zugriff auf den HttpRequest hat. Die Form soll automatisch aktualisiert werden, wenn die Proxy-Einstellungen verändert werden.

In der HttpRequest-Klasse habe ich einen Event ProxyChanged(object sender, EventArgs e) definiert, welcher vom MatchFinder aboniert wird. Sobald dieser Event vom MatchFinder gefangen wird, soll der MatchFinder auch einen ProxyChanged Event Auslösen, welcher von der Form aboniert wird, und entsprechend die View updaten kann.

        
// Event von HttpRequeset wird im MatchFinder gefangen:
private void req_ProxyChanged(object sender, EventArgs e)
        {
            OnProxyChanged(sender, e);
        }

        protected void OnProxyChanged(object sender, EventArgs e)
        {
            if (ProxyChanged != null)
                ProxyChanged(sender, e); // dieser Event wird von der Form aboniert
        }

So habe ich eigentlich mein Ziel erreicht, ich kann die Proxy-Einstellungen verändern. Theoretisch ist das aber beschiss, da der sender eigentllich nciht HttpRequest sondern ein MatchFinder ist.

Darf ich hier so "bescheissen", oder wäre es besser, this als sender zu verwenden, und die ProxyInformationen über eine ProxyChangedEventArgs zu übergeben?

Gruss,
.unreal

01.02.2006 - 09:25 Uhr

Hi Herbivore

Jetzt ist der Knopf aufgegangen!

ok, ich habe jetzt verstanden, dass du mit Attribut nicht das meinst, was in .NET 'Attribut' genannt wird, aber ich habe noch nicht genau verstanden, ob du mit Attribut ein Feld (Instanzvariable) oder eine Property (Eigenschaft) meinst.

Ich meinte ein Property. Da ich OO mit Java angefangen habe, rutscht mir das Wort Attribut oft auch bei Instanzvariablen raus nerv

Wenn ich es richtig überblicke, gibt kein xxxChanged-Event der Microsoft-Klassen den geänderten Wert mit (direkt sowieso nicht, aber auch nicht per extra EventArgs-Klasse).

Stimmt! Da hätte ich die Parameter genauer anschauen sollen, anstatt nur den Eventname.

Sorry dass ich alles hinterfrage, nimmt mich wunder, warum mant etwas so macht oder eben nicht 🙂 Darum nochmals danke für deinen super Input!

Gruss,
.unreal

31.01.2006 - 08:44 Uhr

Hi Herbivore

Erstmals danke für die hilfreichen Antworten!

Meinst du, dass du Attributklassen verwendest, die Events definieren?

Nein. Z.B. ändert der Wert eines Attributes einer Modellklasse, dann wird ein event AttributFoo_Changed(String newValue) gefired. So brauchte ich gar keine Propertys zu schreiben, da ich den Wert direkt über den Parameter kriege.

Die Klassenanzahl ging rasant in die höhe, da ich nun sehr viele xyEventArgs Klassen in meinem Projekt habe.

Und dann enthält der Sender in der Regel alle relevanten Informationen.

Zu dieser Erkentnis bin ich nun auch gekommen 😉 Da könnte ich mir die vielen EventArgs Klassen sparen, und nur EventArgs.Empty übergeben.
Ist das im Sinne von OO? Eigentlich kapselt man die privaten Attribute mit Propertys, jedoch kann man in den Events als ob die Attribute public wären zugreifen.

Gruss,
.unreal

30.01.2006 - 16:48 Uhr

auf solch unpräzse fragen erwartest du nicht im ernst eine seriöse antwort?!

deklarier die variabel als attribut der klasse.

27.01.2006 - 14:15 Uhr

Original von DaSchroeter
@.unreal: Ich denke das kann nur NiceMen beurteilen.

gibt es nicht eine regel, dass alle aktionen, welche länger als 0.1 seks dauern in einen Thread gehören? 😁

Gruss,
.unreal

27.01.2006 - 13:51 Uhr

testString = strBuildFile01.Append();
testString += strBuildFile02.Append();
testString += strBuildFile03.Append();
testString += strBuildFile04.Append();

Ich glaube, du hast den StringBuiler nicht richtig verstanden!

StringBuilder deinRiesenString = new StringBuilder();
deinRiesenString.Append(sr.ReadLine());
27.01.2006 - 13:06 Uhr

Original von herbivore
Hallo .unreal,

oft braucht man ja die EventArgs gar nicht, eben weil es sender gibt.

herbivore

das leuchtet mir - zumindest noch - nicht ein! Bei mir sind die Events sehr oft Attribute, da interessieret mich der Sender-Parameter herzlich wenig 😉 Darum übergebe per Parameter gleich den neuen Wert, damit ich nicht für alles ein Getter benötige.

Kannst du mir ein Beispiel geben?
Selbst der neue Wert übergebe ich direkt als String/Int usw. Sollte das in eine Abgeleitete EventArgs Klasse packen?!

Gruss,
.unreal

27.01.2006 - 08:34 Uhr

Original von DaSchroeter
@herbivore: Nee, kostet nix 🙂 Aber In manchen Fällen macht es den Code überflüssigerweise kompliziert. Kommt eben drauf an 🙂

in diesem falle ist es weder überflüssig noch kompliziert

Gruss,
.unreal

26.01.2006 - 16:34 Uhr

Jetzt wollte ich schon schreiben "ne war nur Spass, komme aus der Schweiz". Du kommst ja auch aus der Schweiz =)

nene, SAP ist nix für mich, kenn mich da überhaupt nicht aus. Kann man da in .NET programmieren?

26.01.2006 - 15:52 Uhr

du benötigst .NET 2.0!

System.Windows.Forms.WebBrowser

Du findest das Control auch unter Common Controls im Designer (Visual Studio 2005 versteht sich)

Gruss,
.unreal

26.01.2006 - 15:47 Uhr

Original von Programmierhans

Original von Lyrix
Und solche Leute bekommen dann am ende noch ne gute Stelle weil sie sich ihre Prüfung ermogelt haben 🙄

Aber nicht wenn sie im Bewerbungsgespräch auf mich treffen 😄

dann komme ich mal vorbei 😁

26.01.2006 - 13:51 Uhr

Original von dragi
Wow...ich versteh gar nichts 🙂
Ist es nicht möglich einfach wie in Delphi wenn ich in Form2 bin z.B.:

  
Form1.MeineKlasse.Macheetwas(jetzt);  
  

zu machen?

dragi

Edit: oder sollte ich einfach jedesmal das Objekt in MainForm zerstören und im Usercontrol neu erstellen und damit arbeiten?!

zur frage ob es möglich ist: du kannst in c# alles public deklarieren. mach das allerdings nicht. solche grundlegende "regeln" würde ich am besten mit einem buch lernen.

gruss,
.unreal

26.01.2006 - 11:49 Uhr

ALLES über die Eventparameter

aber wie? sollte man dieses object sender immer dabei haben, und die eigenen daten, welche man per parameter übergeben will, via abgeleitete EventArgs klasse übergeben?

irgendwie stört mich das momentan noch, tausende Klassen zu schreiben, welche von EventArgs abgeleitet sind 😉 Für meine Abschlussarbeit muss ich aber dringend wissen, ob man sich an diesen Standard halten soll, oder nicht. Wenn ja, warum? "Besser lesbar" <- das ist ein Subjektives Argument, ich finde es eher unleserlicher. Andere Argumente?

Gruss,
.unreal

26.01.2006 - 11:17 Uhr
    private void Controller_DataChanged(object sender, EventArgs e)
    {
        this.listBoxFoo.DataSource = this._controller.GetFooList();
    }

warum übergibst du die neue FooList nicht direkt beim event als parameter mit?

Grundsätzlich mache ich es genau gleich wie du. Allerdings verwende ich die Standard-Event-Parameter nicht, weil ich object sender und eventArgs sowieso nie brauche. Stattdessen sende ich gleich die neuen daten mit, dann braucht man gar keinen Getter. Allerdings habe ich gelesen, dass man eigentlich sich immer an diese Event-Parameter halten soll. Warum?

Gruss,
.unreal

26.01.2006 - 09:16 Uhr

BeginInvoke ist doch dafür etwas zu viel Aufwand oder nicht?

es hört sich unheimlich kompliziert an, ist es aber nicht.

25.01.2006 - 23:24 Uhr

Hi NiceMen

warum liest du die daten nicht einfach mittels ReadLine() ein, und speicherst sie via StringBuilder.Append() in deine Riesenvariable? Diese Aktion mit dem Buffer leuchtet mir überhaupt nicht ein!

Übrigens:

Application.DoEvents()

das ist mir ein dorn im auge 😉 (-> Stichwort Threads, BeginInvoke)

Gruss,
.unreal

25.01.2006 - 23:18 Uhr

Einige können hier sehr gut programmieren, aber selbst Harry Potter ist schlecht im Hellsehen 🙂

Am besten postest du hier den kritischen Code, dann kann dir die Communitiy weiterhelfen. Dieses Forum ist da, damit alle das Problem sehen (siehe Motto: zusammen mehr erreichen), und nach Möglichkeit auch eine Lösung kriegen.

Gruss,
.unreal

25.01.2006 - 16:13 Uhr

schwänzen, oder wie nennen das die deutschen? g

25.01.2006 - 16:08 Uhr

auser "hä" hat er nichts gesagt 😉

25.01.2006 - 15:25 Uhr

Ich fress nen besen ...

Hättest du ReadToEnd() in der MSDN Suche eingegeben, wäre das erste Resultat StreamReaer.ReadToEnd() gewesen, mitsamt Beispielcode. Aber ne, lieber bissl warten, bis wer nen kompletten Code postet =)

zum code von talla:
Wenn du sowieso den kompletten Inhalt einer Datei in einer Variabel haben willst, dann benutz einfach StreamReader.ReadToEnd(). Ich denke der Methodenname ist selbsterklärend. Da brauchst du keine Schleife usw. just one line 🙂

Gruss,
.unreal

25.01.2006 - 14:20 Uhr

ah wie blöd, ich habe nur falsch programmiert 😠

musste ja so sein, dass mir 5 sekunden nach dem posting die lösung einfällt...

25.01.2006 - 14:16 Uhr

Hallo Community

Ich habe einen schönen Artikel zu Control.Invoke() und Control.BeginInvoke() gefunden: http://www.codeproject.com/csharp/begininvoke.asp

Kleiner Ausschnit:

because BeginInvoke doesn't actually create a thread and instead runs the wrapped function on an already existing thread (the UI thread)

BeginInvoke wartet nicht wie Invoke, bis die Methode des Delegaten abgearbeitet wurde. Wenn aber BeginInvoke keinen Thread generiert, würde bei längerer Bearbeitungszeit der Methode des Delegaten den UI Thread "freezen", da die Bearbeitung im UI Thread stattfindet? Ich habe das gleich mal getestet, allerdings habe ich kein freeze hingekriegt.

Wie muss ich dieses Zitat verstehen? Irgendwo hab ich n Knopf... bitte aufmachen g

Gruss,
.unreal

25.01.2006 - 13:23 Uhr

ReadToEnd() tuts auch

25.01.2006 - 11:54 Uhr

was ist mit dem diagrammdesigner von vs? ist der so schlecht? (habe mich noch nicht mit diesem auseinandergesetzt)

25.01.2006 - 11:53 Uhr

Original von Danii-o-
Danke für eure Hilfe, aber es hat sich schon jemand bereiterklärt mir des programm zu schreiben!!!

hat wohl wer zuviel freizeit neidischbin

25.01.2006 - 11:41 Uhr

ok sorry!

wenn dus hinkriegst, sag uns wie 😉

25.01.2006 - 10:46 Uhr

Es ist ja nicht so, dass ich nach jedem Tick wieder die Seite ansurfe, um zu schauen, wann das spiel ist. Es geht hier um Eishockeyspiele der NLA (Schweiz). Da ich nur das Datum des nächsten Spieles auslese, wird dieses auch immer stimmen (Spiele werden sehr sehr selten kurzfristig, sprich 3 Tage vorher, verschoben).

Ich würde in jedem Tick überprüfen, ob nun das Spiel schon gestartet hat (wann das Spiel startet ist in einem Attribut gespeichert). Am Ende des Spiels wird geschaut, wann die nächste Runde ist, was maximal 3-4 Tagen sein wird. Während diesen 4 Tagen andauernd das Datum auszulesen ist overhead denke ich.

25.01.2006 - 10:39 Uhr

Hi haggy

Im Interface/Basisklasse musst du aber definieren, welchen Rückgabetyp die Methode hat. Von wo weiss sonst die Childclass, was für einen Typ sie zurückgeben muss?

Ergo: Die Abstrakten/Virtuellen Methoden liefern nichts zurück, sondern definieren lediglich das Gerüst

Gruss,
.unreal

edit:
es ist mit void genau gleich, wie bei einem anderen Rückgabetyp: Wenn du im Interface void definierst, dann MUSS die überladene Methode void zurückgeben.

25.01.2006 - 10:18 Uhr
public override void DisconnectDB()

wenn du methoden überschreibst, musst du override verwenden!

Gruss,
.unreal

25.01.2006 - 09:41 Uhr

Hallo Community

Ich programmiere einen Dienst, welcher aus einer Webseite ausliest, wann die nächsten Spiele sind, und während den Spielen soll der mich alle xx Minuten über die Resultate informieren.

Momentan bin ich mir gerade am überlegen, wie ich den Timer am sinnvolsten einsetze:
Variante 1:
Ich mach nen timer, welcher jede Minute ein Tick auslöst. In diesem Event, überprüfe ich, ob momentan ein Spiel ist, und wenn ja, ob benachrichtigt werden soll.

Variante 2:
Ich lese die Zeit des nächsten Spieles aus, und setzte anschliessend das Intervall so, dass der Tick nur dann ausgelöst wird, wenn auch wirklich ein Spiel stattfindet, oder ich benachrichtigt werden muss.

Ich denke nicht, dass ein Tick soviel performance frisst, trotzdem bin ich noch nicht schlüssig wie ich es implementieren soll. Theoretisch ist es schon etwas unsauber, wenn alle Minute überprüft wird, ob nun etwas gemacht werden muss oder nicht.

Eure Meinungen?

Gruss,
.unreal

25.01.2006 - 09:28 Uhr

Hi m4niac

Genau, mit einer Schleife jedes Item selektieren.

Gruss,
.unreal

25.01.2006 - 09:26 Uhr

nein

Gruss,
.unreal

24.01.2006 - 11:22 Uhr

Original von talla
Vielleicht hilft dir nen kleiner Vergleich warum das so unsauber ist.

Stell dir vor du bist nen Objekt und hast ne private Variable Gewicht. Du als Objekt kannst sie selber ändern in dem du zum Beispiel abnimmst oder viel isst. Wenn du die aber als public deklarierst kann folgendes passieren: Du gehst gemütlich auf der Straße, kommt jemand vorbei und denkt sich so, hmm, der ist aber dünne, der kann ruhig 10 Kilo mehr vertragen und ändert einfach dein Gewicht! Net so prickelnd oder? Deshalb ist das auch nicht wirklich schön, interne Variablen so nach außen zu geben.

der vergleich finde ich super 😉

24.01.2006 - 11:12 Uhr

Oke, wenn du andere Rezepte haben willst: Vermeide Public, und wenn du Public brauchst, dann überlege es dir mindestens 2 mal!

talla hat es bereits erwähnt: in c++ hast du die Textbox als public deklariret, niemand verbietet dir das in C#, es verstösst aber gegen eine der obersten OOP Regeln!

Gruss,
.unreal

24.01.2006 - 10:47 Uhr

such mal hier im forum nach form1 form2, da findest du mehr als genug!

Wenn du Hunger hast, kannst du dir was super feines Kochen, oder du gehst rasch zum McDonalds =)

Du beschreibst es als "umständlich". Gerade in der Programmierung, findet man für Probleme zig Lösungswege. Für mich ist das der Kick, das Problem möglichst sauber und professionell zu lösen 😉 Das macht die Programmierung interessant!

(Wenn doch bleibe ich lieber bei c++ 😉 )

ich denke kaum, dass man in c++ alles public deklariert... wie man so schön sagt: zuviele Köche verderben den Brei 😉

23.01.2006 - 13:27 Uhr

hat niemand eine Idee? 🙁

Kennt jemand Links mit Beispielen, wie man das Proxy-Property benutzt (hab schon massig gegoogelt, MSDN macht mich leider auch nicht schlauer).

Ich will bewusst kein WebBrowsercontrol verwenden, weil mir das Ding a) zu langsam ist (ich brauche nur den Html-Code -> keine bilder) und b) muss ich mehrere schritte nacheinander machen. Beim WebBrowsercontrol springe ich immer in den DocumentCompletet event, da ist es ein bisschen mühsam, rauszufinden, was als nächstes angesurft werden soll.

Das verflixte ist ja, dass es mit http funktioniert...

Gruss,
.unreal