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Forenbeiträge von sharper Ingesamt 15 Beiträge

26.11.2008 - 18:41 Uhr

Nein das ist nicht das problem.
Ich bin mit meinem Scene-Management durchaus zufrieden, aber das ist nicht das problem. Sondern ich versteh das mit den Indizern nicht ganz und wie man sie am besten anspricht.

 for (int x = 0; x < heightmap.Width; x++)
            {
                for (int y = 0; y < heightmap.Height; y++)
                {

                    Quads.Add(new Quad(new Vector3(0 + x, (float)color[x + y * heightmap.Width].R / 3.0f, 0 + y), new Vector3(1 + x, (float)color[x + y * heightmap.Width].R / 3.0f, 0 + y), new Vector3(0 + x, (float)color[x + y * heightmap.Width].R / 3.0f, 1 + y), new Vector3(1 + x, (float)color[x + y * heightmap.Width].R / 3.0f, 1 + y)));
                                      
                 }
             }

dieser Code erstellt müsste jetzt die ganzen Quads erstellen. Gut jetzt könnte ich grad zu den Quads noch die Vertices hinzufügen, moment das probier ich mal aus.

26.11.2008 - 18:22 Uhr

oh man ich blicks gar nicht mehr wie ich das machen soll X( X(
Ich muss mir mal das Quadtree-System reinziehen, vielleicht hilft mir das weiter.

25.11.2008 - 23:01 Uhr

Ne ich render mit TraingleList, denke das macht aber kein großen unterschied. Und wie man es auf sichtbarkeitprüf weiß ich auch, bloß mein problem ist das ich.... moment jetz is mir grad ne theorie eingefallen:

also wenn jetzt jedes Quad ja 6 vertices hat da kann ich ja einfach 2 schleifen machen die die BBoxen folgender maßen erstellt.

for(int i=0; i < anzahlBoundingBoxen; i++)
{
  for(int x=0; x < vertices.Length; x+=6)
  {
  BoundingBox[i] = new BoundingBox(vertices[x].Position, vertices[x + 6].Position);
  }
}

EDit: Ach man moment mal, das geht ja mal gar nicht, irgendwann verläuft vertices[x + 6].Position über den Index.

25.11.2008 - 22:29 Uhr

Eben ich will es auf Sichtbarkeit prüfen. Außerdem ich Render gerade das Terrain ohne Quads, eben mit vertices.

25.11.2008 - 20:04 Uhr

JigLibX
Kostenlos.

25.11.2008 - 19:54 Uhr

[EDIT=herbivore]Abgeteilt von Nur jeder Vierte Index Picken.[EDIT]

also ich erklär mal was ich wollte:

Ich wollte für jedes Quad/6 Vertices in meinem Terrain eine BoundingBox erstellen.

(BoundingBox erstellt man so in XNA, BoundingBox box = new BoundingBox(Vector3 min, Vector3 max));

Und das für jedes Quad. Damit kann ich dann prüfen ob dieses Qaud im Sichtbaren bereich liegt oder nicht.

bloß weiß ich nicht genau 1. wie ich die Quads (und hinterher dazu die Vertices) erstellen soll und 2. wie ich das Rendern soll. 🙁

bisher hab ich immer mit Vertices gerendert.

Dazu hatte ich die Idee das man die größe der Quads einstellen soll.

Jemand ne Idee?

25.11.2008 - 17:10 Uhr

Danke.
Man ich hatte voll das Blackout, bin heute sowieso ziemlich Müde. Danke nochmal. 🙂

25.11.2008 - 17:03 Uhr

Hallo,

mag sein das meine Frage etwas dumm ist aber ich komm gerade nicht drauf. Wie kann ich in einem Array nur jedes Vierte oder von mir aus auch jedes Xte object picken mithilfe einer For-Schleife ??

18.09.2008 - 21:43 Uhr

ja habe die Express Edition. Also muss ich wohl noch warten bis Silverlight für die Express Edition kommen. Dachte das funktioniert.
Noch ne kurze frage: Ist WPF für Webseiten gut geeignet? also man kann ja damit Browseranwendungen schreiben?

18.09.2008 - 21:30 Uhr

sorry ich meinte das dort die einträge fehlen.

18.09.2008 - 21:17 Uhr

Hi...
hab VS C# 08 und Silverlight SDK 1.0 installiert.. vorher hatte ich mal das SDK 2.0 Beta 2 aber da waren auch keine Templates.... 🙁
so aber nun seh ich bei mir keine Templates bei Visual Studio???....
weiß jemand warum oder kann mir jemand helfen?

27.08.2007 - 15:08 Uhr

Naja es gibt auf mdxinfo.com ein DirectX10 Wrapper für C#, der ist aber nicht so gut. Alternativ gibt es zu Maneged DirectX SlimDX. SlimDx ist derzeit in der Beta Version. SlimDx ist so ähnlich wie M DirectX. Außerdem wird es dauernd Weiterentwickelt.

06.08.2007 - 15:33 Uhr

jepp genau ich meine Managed DirectX

05.08.2007 - 15:29 Uhr

Hallo,
Weißt jemand wie man eine 3D Fläche generiert die auch informationen wie Normalen und Tangenten hat. Das alles natürlich in MDX. Dazu soll man aber noch breite und tiefe der Fläche feststellen können.

05.08.2007 - 14:52 Uhr

Hi, mich würde mal interresieren wie du das mit der Kollision machst, also Kollision zwischen Terrain und Partikel. Wir sind nämlich selber an einer Engine für ein Strategiespiel sind aber schon etwas weiter als du.
Wegen den Kantenglättungen nimm da einfach das Renderstate AntiAlising.