ich hab mir suse wieder runtergeschmissen, machte nur ärger. bin dermaßen enttäuscht davon, jetzt nutze ich das neueste knoppix zum coden und ansonsten wieder windows
Original von Flamesword"][quote:8ba75d3b2a="public_override
zum anderen funktionieren die ganzen plugins, die im netz erhältlich sind bei morrowind nur mit der englischen version. (es gibt für die deutsche auch ein paar, aber ich glaube keiner, der mal mit rhedd's faces und den hübschen neumann-bodies gespielt hat wird das gegen lokalisierte untertitelung eintauschen wollen)
Tja, es gibt viele Plug-Ins für die deutsche Version, und die, die für die englishe sind, die kann man einfach übersetzen (Editor).[/quote]
ich wüsste gerne, wie das geht.
ich hab nämlich ein französisches plugin gefunden, das kann ich mit meinem englischen editor ums verrecken nicht öffnen.
und mit nem hex editor reinzugehen ist mir zu blöd.
Original von Hauptmann"][quote:dcf042c1aa="public_override
-America's Army (eigentlich kein game)
zu DS finde ich nicht so toll:
ich weiß,... DS hat nicht viel spieltiefe, dass hatte DIABLO I auch nicht, trotzdem ist es klasse für LAN's, einfach nur metzeln, und die moddability von dem spiel ist auch recht gut.
AA: na was ist dann Unreal Tournament ??
AA ist schon ein recht rockiges spiel. Man benötogt halt ziemlich viel skill dafür :wink:
DS: naja, ich hab die Demo gespielt und hab das eben so empfunden
Diablo 1 und 2 finde ich auch nicht soo das Non Plus Ultra[/quote]
das war auch nicht abwertend gemeint, ich wollte damit nur zum ausdruck bringen, dass es eher eine proffesionelle trainingssimulation für taktische planung ist
hi, ich würde gerne mal algorithmen im board sehen, etwa torials zur section machen, mit untersections - u.a. auch algorithmen, ich hätte da nämlich ein paar ganz interessante sachen. klar, informatik-studenten lernen sowas an der fh oder uni, aber die hobbyprogrammierer, fänden das toll.
unter UEDG fasse ich alle games zusammen, die auf der UE basieren.
liste aller UEDG die ich habe:
-Unreal (EV in OVP und DV in HeftCD)
-Star Trek - Klingon Honor Guard (hatte ich mal)
-Unreal - Return to Na Pali
-Wheel of Time (hatte ich mal)
-Rune
-Unreal Tournament
-Star Trek - Deep Space Nine - The Fallen
-Deus Ex
-Unreal II - The Awakening (SPOILER: schade, dass * am ende stirbt)
-Tom Clancy's Splinter Cell
Unreal Tournament Mods:
-Tactical Ops
-Strike Force
UEDG, die ich nicht habe:
-Clive Barker's Undying
-Unreal Tournament 2003
-America's Army (eigentlich kein game)
allgemein:
sollte es jem. wundern oder interessieren: ich spiele games generell lieber in der originalfassung, also ohne lokalisierung (d.h. wird ein game in deutsch entwickelt, spiele ich es auch in deutsch, wird es in englisch entwickelt, spiele ich es auch in englisch)
zu morrowind auf deutsch:
jemandem, der sich morrowind auf deutsch holen möchte, kann ich daher nur heftigst abraten, da zum einen schwere übersetzungsfehler gemacht worden sind, die zum teil die semantik des spiels verändern, zum anderen funktionieren die ganzen plugins, die im netz erhältlich sind bei morrowind nur mit der englischen version. (es gibt für die deutsche auch ein paar, aber ich glaube keiner, der mal mit rhedd's faces und den hübschen neumann-bodies gespielt hat wird das gegen lokalisierte untertitelung eintauschen wollen)
zu DS finde ich nicht so toll:
ich weiß,... DS hat nicht viel spieltiefe, dass hatte DIABLO I auch nicht, trotzdem ist es klasse für LAN's, einfach nur metzeln, und die moddability von dem spiel ist auch recht gut.
macht mal nen poll: "MMPOG" vs. "online fähige multiplayer games"
bei unreal und unreal tournament konnte man auch online spielen ohne gebühren, daher bin ich total gegen massive multiplayer online games.
W3 TFT is ja War Craft 3 The frozen Throne
HL = Half Life
SS:SE ???? wer weiss es
C&C G = Command & Conqer Generals
AOE2= Age Of Empires 2.
hoffe dat stimm jet alles
ich weiss es, ich weiss es!!!
serious sam: second encounter
ä-ätsch
...meine lieblingsgames:
OPF-GOTY (Operation Flashpoint - Game of the Year Edition)
MW (Morrowind) hab tribunal auch schon, warte auf bloodmoon
DS (Dungeon Siege) hoffentlich kommt bald der 2.teil
FL (FreeLancer) hoffentlich gibt es einen 2. teil
DX (Deus Ex) hoffentlich kommt der 2. teil noch dieses jahr
SC (Splinter Cell) hoffentlich wird der 2. teil kein addon
und andere UEDG (Unreal Engine Dependant Games)
Real programmers do not comment their code. If it was hard to write it should be hard to read :lol:
public_override: finde ich nicht so, mit einer solchen Vorgangsweise wird man eher zum selbstständigem Denken angeregt
zum selbständigen denken kann man nur diejenigen anregen, die genau schon wissen, wie die semantik der sprache funktioniert.
neulinge hingegen verwirrt man damit nur. zum selbst-studium einer programmiersprache sind eben gut kommentierte zusammenhängende quellcodes unerlässlich.
ich gehe z.b. so vor, dass ich ein problem zu lösen habe, und mir dann die doku durchsuche nach möglichen vorgehensweisen. habe ich schließlich eine bibliotheksfunktion oder eine klasse gefunden, die meine aufgabe bewältigen könnte, dann weiß ich immer noch nicht, wo, in welchem programmteil ich diese funktion oder klasse einsetzen muss.
würde ich z.b. assembler programmieren, oder auch noch das gute alte quickbasic, oder andere prozedurale sprachen, dann wäre alles klar, aber gerade beim oo-programmieren, muss man wissen, was, wen aufruft, und welchen wert an wen weitergibt. und das geht halt nur, wenn man das programm (muss nicht genau das programm sein, was man selbst programmieren möchte, aber ein exemplarisches beispiel der anwendungsweise einer funktion) in seiner gesamtheit sieht.
ja, genau dafür bin ich nämlich auch.
die leute, die selbst programmieren, schreiben eigentlich immer die beste doku. meistens, so war das auch bei mir, verwendet man die zeit allerdings lieber zum programmieren, als zum kommentieren und hat dann später, wenn man mal an einem projekt einige zeit nichts gemacht hat, viel arbeit damit, sichwieder ins problem reinzudenken.
also: besser gleich ne doku mit hochziehen.
übrigens, was ich an manchen tutorials hasse ist, dass die den quellcode immer so zerreissen, um dazwischen irkendwelche erklärungen reinzuschreiben.
zb:
also hier kommt jetzt folgende funktionsdefinition
public int durch(int ein)
{
.
.
.
}
und im folgenden werden diese operationen durchgeführt
...
int aus = ein;
return aus;
...
anstelle dessen hätte ich es lieber so:
public int durch(int ein) // hier ist die funktionsdefinition
{
int aus = ein; // hier wird ne variable definiert und zugewiesen
return aus; // dier wird der rückgabewert festgelegt
}
hier sieht man nänlich viel besser, in welchem kontext die anweisungen stehen. alles andere ist kalter kaffe. (IMHO)
... ich würd sagen... 5 punkte
(gibt ja noch kein gnolledsch-konto, aber die haste schon mal)
tja, ich find immernoch, dass das einzige, was beim programmieren laggt ist die doku, obwohl es seit 2000 schon erhebliche fortschritte gibt. da ist man echt auf die community angewiesen, die haben zusammengerechnet ein paar mehr augen und köpfe als man selbst.
Jo hatte ich letzten auch. WE vorbei, gucke Montag nach Mails und schwupp....159 Mails davon fast alle MS-Fakes. Das witzigste ist das da Exe-Datein dran waren, wer die öffnet ist selber schuld.....:evil:
Code-Hacker
tja, .exe-dateien im email anhang... das ist microsoft- untypisch.
außerdem ist das design der mails so stümperhaft gemacht, das man gleich merkt, dass es fakes sind.
was ich nur fieß finde, ist, dass diese mails vorgeben, sie enthielten sicherheitsupdates. laien sind dabei echt ge*rscht.
mal ganz abgesehen davon: der 'trojan.byteverify' geht wieder rum, und zwar hängt er dank ms-sicherheitsupdate nur noch im browsercache rum und ist nicht mehr funktional. einfach über clearcache löschen.
ich denke, auch das es unproblematisch ist, da ja die framework-versionen backwards-compatible bleiben müssen, und der kompiler mit dem framework distributiert wird, würde bei einem update nur die entwicklungs-ide die alte bleiben.
ich hab nänlich anscheinend meine email einmal zu oft herausgegeben, zum glück hat web.de nen guten junk-filter. pro tag ca 20-30 mails von ständig wechselnden adressen zu kriegen ist nicht lustig, zumal darunter sogar microsoft-fakes waren.
ich würde gerne meinem programm die fähigkeit hinzufügen, dass es automatisch sämtliche .dll dateien, die sich während des programmstarts im verzeichnis befinden dynamisch einbindet, egal, wie sie heißen, und egal wie viele, und außerdem sich von innerhalb der .exe datei einzelne .dll's dazu- und abschalten lassen.
also ein plug-in system auf .dll-basis.
ich hab mich mal in die zweite ausgabe von inside c# von microsoft press zum thema assemblys vertieft, doch da wird, soweit ich sehen kann nur die einbindung über compileroptionen
ich weiß aber nicht ob das überhaupt geht, hab auch keine genauere beschreibung davon gefunden. wenn es eine möglichkeit gibt, per programm abzufragen, ob .dll-dateien vorhanden sind, und diese in z.b. einer listbox aufzulisten, um sie vom benutzer aktivier- und deaktivierbar zu machen, bitte ich um erkärung.
sorry, er hat angefangen :lol:
ich poste hier nochmal den text rein
Zitat
Original von Hauptmann
also ich würde das so machen:
ich erstelle mit 3ds max ein skelletbasiertes modell
im Game selbst kann ich dann die einzelnen Knochen bewegen
da ich ja jeden Knochen einzeln bewegen kann(oder zumindest die, die ich definiert habe) kann ich sehr realistische Bewegungen programmieren
das mit Kleidung etc. würde ich einfach mitbewegen
deshalb wird in 3ds max ein skelltet, ein Körper, eine Kleidung erstellt, die dann einfach auf das geladenen skellet modell geladen wird und dann mit den knochen mitbewegt wird
da hab ich folgendes geschrieben:
ja, das würde funktionieren, wenn die engine die haut des skelettmodells je nach bewegungsmuster ziehen kann.
ein abschreckendes beispiel sind allerdings die figuren in morrowind (ich weiss nicht, ob jemand das game kennt). so gehts nicht. ich möchte halt eine engine programmieren, bei der man physikalisch korrekte bewegungen erzeugen kann und trotzdem besonders an den übergängen zwischen den bones nahtlose skins möglich sind.
gibt es für diese animationen algorithmen (dll's), wenn ja, wo; oder muss ich mir welche entwickeln?
hi,
ich hätte gerne mal gewusst, was ihr bei der programmierung, bzw. beim design von 3rdperson spielcharakteren für ein animationsverfahren bevorzugt. (auch in bezug auf die physik)
ich persönlich denke, es wäre sinnvoll, den grundkörper bei menschen, elfen, orcs, irgendwelchen humanoiden, die haut besitzen, über vertexanimation zu realisieren, wohingegen man bei skeletten, robotern, oder irgendwelchen insekten, die aus einzelnen starren teilen bestehen die skelettanimation bevorzugen würde.
wenn jetzt z.b. ein mensch eine plattenrüstung trägt, würde es ein bisschen aufwendiger werden, da die starren skelettanimierten teile mit den nicht verdeckten vertexanimierten hautpartieen synchronisiert werden müssen; oder bei einem skelett mit kettenhemd, müssen die knochen (skelettanimiert) mit dem vertexanimierten kettenhemd synchronisiert werden.
wie ist hierbei die physik in der spielengine zu realisieren? wahrscheinlich müssen die modelle noch in der engine animiert werden, und nicht vorher mittels 3dsmax oder ähnlichem tool?! jeder vertex mit eigener masse und gewichtskraft?
[...] und Photoshop einfach ein katastrophales Mac-like Userinterface hat [...]; die Bedienung ist auch sonst sehr seltsam, unkonventionell und alles andere als straight forward) [...]
meine meinung.
paint shop pro hat sich bis zur 7er version dadurch ausgezeichnet, dass es, ohne große einarbeitungszeit intuitiv zu bedienen ist. das ist leider bei der 8er version nicht mehr ganz der fall, da jasc versucht sich dem design des konkurrenzprodukts von adobe anzupassen. schade...
was nützt eine eierlegende woll-milch-sau, wenn ich nach den eiern suchen muss
kannst ja auch mal bei adobe nachschauen ob die schülerlizenzen anbieten. bei Macromedia oder so bekommst da verdammt viel günstiger
ich hab mal bei discreet nach ner schülerlizenz von 3dsmax5.1 geschaut. kostet sage und schreibe 1400 steine. da hab ich echt nochmal geguckt, ob das auch die schülerlizenz war...
sorry leute,... my fault,...
im msdn sind die directx für c# hilfedateien unter directx (managed) aufgelistet - bis dato konnte ich mir darunter nichts vorstellen.
ist eigentlich schon ein bisschen blöd gemacht, wenn ich genau obendrüber lese: "directx9 für c++" sollte ich dann nicht automatisch nach "directx9 für c#" ausschau halten? tz, tz, tz,...
naja, ich hab die tutorials durch, hat sich ja im verhältnis zu vb6 nicht viel geändert...
ich glaub photoshop können sich die wenigsten wirklich leisten ;-)
ich hab zur zeit noch paint shop pro 7, werde aber auf paint shop pro 8 upgraden, sobald die den code stabil hingekriegt haben.
pspro8 hat schon ziemlich viel ähnlichkeit mit photoshop.
wer macht eigentlich von euch grafikprogrammierung, und welche meshing- und texturing-tools verwendet ihr? (gehört das auch hier rein?)
ich kann mir nämlich 3dstudiomax nicht wirklich leisten.
werde mir wahrscheinlich einen mesh-editor selbst programmieren, der auch gleich .x-dateien erzeugt für direct3d
... und .nif dateien für morrowind (gg...g...aah)
standardmäßig zu jedem posting einen kleinen mini-poll hinzufügen:
dieser beitrag hat
-zur lösung meines problems geführt: 10 punkte
...
-mir weitergeholfen: 2 punkte
...
-mir nicht geholfen (oder kein tech-beitrag): 0 punkte
dort können auch nicht angemeldete leser des forums den beitrag beurteilen, und dem jeweiligen poster die punkte gutschreiben.
anhand dieser punkte kann sich besser als nur über die anzahl der postings feststellen lassen, ob jemand guru-veranlagung hat ;-)
das würde auch dem spamming etwas das gewicht nehmen.
ich hab die directx9 sampledateien von microsoft mit vsc#.net2003 geöffnet und der kackt auch rum, das er erst konvertieren muss.
ich glaub, das ist bei c# in der philosophie verankert.