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Bradley myCSharp.de - Member
Softwareentwickler Dabei seit 07.04.2014 153 Beiträge
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Forenbeiträge von Bradley Ingesamt 153 Beiträge

06.09.2016 - 16:37 Uhr

Nutze kein Winforms oder WPF sondern MonoGame Framework.

06.09.2016 - 16:26 Uhr

Ich bin gerade etwas überfordert.
Ich habe eine IsoTilemap nach dem Muster im angehängten Bild.

Jetzt möchte ich das ich erreichen das ich das Tile Koordinate angegeben bekommen wenn du Maus darüber ist.
Ein einzelnes Tile hat dabei eine Länge von 62 und eine Höhe von 31. Habt ihr eine Idee wie man das umsetzten kann ?

28.08.2016 - 00:20 Uhr

Erstmal danke für die Hilfe, in der zwischen Zeit komme ich mit XML Serialisation ganz gut klar.

Ich möchte das Konzept jetzt wieder verwenden, allerdings im anderen Kontext, nämlich um die Wert der Tilemap zu speichern.

Die Tilemap ist ein 2-Dimensionales Array. Hier mal der Code eines Vereinfachten Prototypen:


    class Program
    {
        MapField[,] arraytest = new MapField[2,2];

        static void Main(string[] args)
        {
            Program obj = new Program();

            Speichern(obj);

            Laden();

        }

        private static void Laden()
        {
            List<MapField> list = new List<MapField>();

            XmlSerializer xmlSerializer = new XmlSerializer(typeof(MapField));
            StreamReader sr = new StreamReader(@"test.xml");


            list.Add((MapField)xmlSerializer.Deserialize(sr));

            sr.Close();
        }

        private static void Speichern(Program obj)
        {
            for (int x = 0; x < 2; x++)
            {
                for (int y = 0; y < 2; y++)
                {
                    obj.arraytest[x, y] = new MapField();

                    obj.arraytest[x, y].Type = 1;
                    obj.arraytest[x, y].Visibile = false;
                    obj.arraytest[x, y].X = x;
                    obj.arraytest[x, y].Y = y;


                }
            }


            XmlSerializer xmlser = new XmlSerializer(typeof(MapField));
            StreamWriter sw = new StreamWriter("test.xml");

            foreach (var item in obj.arraytest)
            {
                xmlser.Serialize(sw, item);

            }
            sw.Close();
         }
    }

    [XmlRoot(ElementName = "MapField")]
    public class MapField
    {
        [XmlElement(ElementName = "X")]
        public int X { get; set; }
        [XmlElement(ElementName = "Y")]
        public int Y { get; set; }

        [XmlElement(ElementName = "Type")]
        public int Type { get; set; }
        [XmlElement(ElementName = "Visibile")]
        public bool Visibile { get; set; }
    }

Das schreiben der Daten in die XML geht wunderbar:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<MapField xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <X>0</X>
  <Y>0</Y>
  <Type>1</Type>
  <Visibile>false</Visibile>
</MapField><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<MapField xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <X>0</X>
  <Y>1</Y>
  <Type>1</Type>
  <Visibile>false</Visibile>
</MapField><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<MapField xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <X>1</X>
  <Y>0</Y>
  <Type>1</Type>
  <Visibile>false</Visibile>
</MapField><?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<MapField xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema">
  <X>1</X>
  <Y>1</Y>
  <Type>1</Type>
  <Visibile>false</Visibile>
</MapField>

Jetzt will ich das ganze wieder laden.
Da die Serialisation von selbst keine Arrays unterstützen, war mein letzter Gedanke der, das ich alles zuerst in eine Liste Packe und von dort aus wieder ein neues Array befüllen.

Leider scheitere ich daran.
Jemand eine Idee wie ich das lösen kann?

18.08.2016 - 23:17 Uhr

Hallo Leute,

ich versuche mich gerade daran eine XML Datei auf eine Klasse zu Mappen.
Hintergrund ist, das ich versuche die Daten in meinem Spiel besser zu Strukturieren.

Ich verwende folgenden Code:


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml.Serialization;

namespace SpaceOperaMapping
{
    class Program
    {

        static void Main(string[] args)
        {
            // Läd die XML 
            var doc = XDocument.Load("Config2.xml");

            // Definiert die MappingAttribute
            var serializer = new XmlSerializer(typeof(Config));

            // Hier wird ein Root aus dem Doc angegeben 
            var reader = doc.Root.CreateReader();
                
            var temp = (Config)serializer.Deserialize(reader);

            Console.WriteLine(temp.ScreenWidth.ToString());
            Console.WriteLine(temp.ScreenHigh.ToString());

            Console.Read();
        }
    }


    [XmlRoot(ElementName = "Config")]
    public class Config
    {
        [XmlElement(ElementName = "High")]
        public int ScreenWidth { get; set; }

        [XmlElement(ElementName = "Width")]
        public int ScreenHigh { get; set; }


        public Config()
        {

        }
    }
}

Die XML Datei sieht so aus:


<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Config>
      <High h ="800"/>
      <Width w ="1280"/>
</Config>

Beim compilieren bekomme ich immer folgenden Fehler:> Fehlermeldung:

Ein Ausnahmefehler des Typs "System.InvalidOperationException" ist in System.Xml.dll aufgetreten.
Zusätzliche Informationen: Fehler im XML-Dokument (0,0).

Kann mir jemand bei meinem Denkfehler helfen?

07.08.2016 - 18:42 Uhr

Super vielen dank an alle das hilft mir sehr 😃

07.08.2016 - 16:25 Uhr

Hallo,

in meinem Lehrgang wird gerade das Thema Lambda-Operatoren und LINQ behandelt.
Dabei wird folgende Methode einmal als beispiel verwendet:

        List<string> CityFilter(Predicate<string> filter)
        {
            List<string> returnList = new List<string>();

            if (cityList != null)
            {
                foreach (string city in cityList)
                {
                    if(filter(city))
                    {
                        returnList.Add(city);
                    }
                }
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("FEHLER: Die Cityliste wurde nicht erzeugt");
            }

            return returnList;
        }

Mir ist zwar klar was diese Methode tun soll, nämlich eine Liste mit Namen durchsuchen und diese wiederum in einer anderen Liste wieder ausgeben, gefiltert nach einem Suchkriterium.
Mit ist aber ein Rätsel wie ich diese Methode überhaupt aufrufe.

Ich hatte es damit probiert:

program.CityFilter(Predicate<string>("Stuttgart"));

Nur bringt mir dann der Compiler folgende Meldung:> Fehlermeldung:

Der nicht aufrufbare Member "Predicate<T>" kann nicht wie eine Methode verwendet werden.

Ich steh da gerade einfach auf dem Schlauch.

21.03.2016 - 17:06 Uhr

Ohne jetzt die Bibliothek zu kennen, hast du mal in der Doku nachgesehen ob die das überhaupt kann?

Die nächste Frage wäre dann, on deine Musikquelle so was überhaupt bereitstellt.

18.03.2016 - 21:47 Uhr

Als ein Standart Werk kannst du Clean Code von Robert C. Martin holen.

17.03.2016 - 15:40 Uhr

Ähm... 365 hat eigentlich kein Paket, sondern eine OData API.
Wo siehst Du hier 365?

Nirgends. Da hast du recht.
Unabhängig davon ist meine Frage noch nicht geklärt.

17.03.2016 - 13:37 Uhr

Setzt dich nicht unter Druck. Ich programmiere seit 5 Jahren. Gut 1 Jahr habe ich nur mit Tutorials verbracht und habe dann irgendwas zusammengestückelt.

Das ist das allergrösste Problem.
Die meisten Leute lernen schon nicht strukturiert, dann fehlen die meisten Grundlagen zu dem
was das aktuelle Tutorial benötigt, dann wird gefrickelt, irgendwas kopiert und am ende
funktioniert irgendwas, ohne das man weis warum, was bedeutet das man es beim nächsten mal wieder falsch anfängt.

Das ist absolut Richtig. Vor einem Jahr habe ich über eine Fernschule angefangen ein Zertifkat als C#.Net Entwickler zu erlernen. Ich war überrascht wie viele Grundlagen mir zum damaligen Zeitpunkt übrehaupt nicht bekannt waren.

17.03.2016 - 12:50 Uhr

Nein Funktioniert leider nicht, Selbst mit .Net 2.0 bekomme ich nur das Office365 angezeigt.

17.03.2016 - 11:58 Uhr

Aus meiner Sicht nein.

Unity ist ein Tool das dir viel Arbeit abnimmt. Es erfordert aber trotzdem einiges an Hintergrund wissen. Spätestens beim Programmieren von Funktionen hast du wieder das gleiche Problem.

Ich würde erstmal sehen das du mit den Grundlagen klar kommst.

Also gut mit Methoden(Parametern), Klassen, Listen & Arrays klar kommst.
Auch wie du Daten von einer Klasse holst und in eine Andere Klasse schiebst.

Parallel kannst du ja ein kleines Spiele Testprojekt machen.
Ich würde dir wirklich empfehlen "unten" anzufangen also etwas wählen wo du alles selbst schreiben musst.

MonoGame würde mir da einfallen. Das nutze ich selbst.
Es ist eine Weiterführung von Microsofts XNA. Du kannst auch praktisch alle Tutorials von XNA auf MonoGame übertragen.
Die Ziele würde ich aber sehr niedrig stecken. Zum Beispiel ein Spiel wie Asteroids oder ein Mario(klon) wäre da eine passende Übung.

Du kannst mich dazu auch gerne anschreiben.

17.03.2016 - 11:43 Uhr

Setzt dich nicht unter Druck. Ich programmiere seit 5 Jahren. Gut 1 Jahr habe ich nur mit Tutorials verbracht und habe dann irgendwas zusammengestückelt.

Bis eine Routine sich einstellt und man weiß was man wann zu welchen Zeitpunkt wo braucht, dauert es einfach. Das wird aber.

Spieleprogrammierung ist auch nicht gerade ein leichtes Gebiet. Viele Sachen muss man erstmal selbst schreiben das man Sie später gut nutzen kann. Dafür braucht es auch eine ordentliche Portion Erfahrung.
Mein eigenes Spiele Projekt habe ich jetzt zum 3. mal komplett neu geschrieben. Einfach weil ich dinge gelernt habe und mir dadurch teils fundamentale Fehler erst aufgefallen sind.

Oder anders ausgedrückt:
Wenn du sofort mit Leichtathletik anfängst, wirst du die 100m garantiert nicht 10 Sekunden schaffen. Nicht mal nach 2 Monaten. Alles eine Übungssache.

Bleib bei der Stange. Lass dich nicht entmutigen.

17.03.2016 - 11:20 Uhr

Aus meiner sicht, nur das Office356 Paket.

17.03.2016 - 10:54 Uhr

Ich wollte ein Add-In für Outlook 2010 erstellen.
Leider scheitere ich schon bei der Auswahl des Projekts.

Ich habe mir von MSDN das VSTO Paket heruntergeladen und Installiert.
Ich bekomme zwar jetzt den neuen Eintrag Office/SharePoint, allerdings sind das dann alles Vorlagen mit denen ich wenig bis gar nichts anfangen kann.

Gibt es für Outlook 2010 kein Paket mehr?

14.01.2016 - 17:15 Uhr

Hallo,

Die Wiki habe ich leider beim update geschrortet da hätte ich bessere lesen müssen.

Ich verwende tatsächlich für den Rebuild Bitbucket. Allerdings nicht als Open Source Projekt.

Ja Systeme kann man bis zu 150% überlassen. Aktuell sind die Nachteile Einfach das ich entweder für andere Systeme nicht genug Energie habe oder nicht genug Energie für Manöver und Waffen Einsatz.

Das einzelne Module auch eigenen Schaden nehmen und ausfallen können steht bei mir auf der ToDo Liste. Ebenso wird man sich auch im Rebuild auch auf einer 2D Isomap bewegen können.

07.12.2015 - 17:00 Uhr

Naja ich mache neben meiner Vollzeitarbeit im Projektmanagement bei der SGD einen Fernkurs für C# Softwareentwickler. Wirklich Zeit haben ist da auch Problematisch. Immerhin habe ich mal die KArte auf Isometrisch umgestellt und ein paar kleine Animation der Tiles sind in Arbeit.

07.12.2015 - 15:32 Uhr

Nachdem ich jetzt in meinem Lehrgang einiges Monate weiter bin, habe ich viele Problematische Stellen im Code identifzieren können.
Statt nun umständlich den gesamten Code zu reparieren, habe ich beschlossen den Code komplett neu zu schreiben. Eine der umstellungen ist auch den verzicht von XNA und das nutzen von MonoGame.

Hier mal ein Preview auf die neue Karte:

17.05.2015 - 19:12 Uhr

Space Opera - Launcher 0.10.x
In den letzten Monaten war es hier reichlich ruhig. Das wird leider auch in der nächsten Zeit so sein.
Dennoch möchte ich einen teil des (irgendwann) kommenden 0.10.x vorstellen.

Ich arbeite an einem Launcher für Space Opera, der einige Arbeiten übernehmen soll. So sollen verschiedene Auflösungen eingestellt werden können, Updates bezogen und das Spiel an sich heruntergeladen werden könne.

Das soll in Zukunft bedeuten: Zuerst lädt man den Launcher herunter und Installiert Ihn in ein beliebiges Verzeichnis. Der Launcher wiederum lädt dann das eigentlich Spiel herunter.

Das Bild im Hintergrund ist im Übrigen mein Desktop. Der Launcher selbst nutzt eine Transparenz.

19.04.2015 - 22:42 Uhr
  • Energiemanagement

Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.

  1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

  2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

  3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

  4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

  5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standartmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.

19.04.2015 - 22:40 Uhr
  • Sensoren

Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.

19.04.2015 - 22:40 Uhr
  • Manövermenu

Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.

  1. Trefferchance
  2. Ausweichchance
  3. Nötige Energie aus dem Kondensator
19.04.2015 - 22:39 Uhr
  • Waffenmenu
    Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
    Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.
  1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
  2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
  3. Der Schaden an der Schildstärke
  4. Der Schaden an der Schildstruktur
  5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
  6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
  7. Der Treffermodifikator.
  8. Wahl der aktiven Waffe
19.04.2015 - 22:38 Uhr

Space Opera Release 0.9.0
Was lange wärt, wird endlich gut ... oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

Herstellung:

  • Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

Kampfmenu:

  • Kampfkonsole

Von Links nach Rechts:
Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)

02.03.2015 - 22:49 Uhr

Im moment bin ich Beruflich sehr eingespannt und kann daher kaum an Space Opera arbeiten.
Trotzdem ist mitlerweile gut 90% der arbeiten am nächsten Update fertig.

Einer der letzten Punkte die ich noch offen habe, ist das Kampfergebniss am Ende einer Runde. Primär geht es mir darum das der Spieler ein Feedback bekommt was getroffen hat.
SO_0.9.0_015.PNG

Für mich stellt sich daneben noch die Frage, was man noch an Information in diesem Fenster unterbringen kann.
Da bin ich gerade wirklich Ideenlos.

Mal von eigentlich Spiel ab, arbeite ich zusätzlich an einer Wikipedia für Space Opera.
Neben allgemeinen Hintergrundinfos soll die Wiki auch noch ein Tutorial und Informationen über das ebenfalls in arbeit befindliche Moddingtool.
Link: Wiki

27.01.2015 - 12:12 Uhr

Ja die gute Rechtschreibung ... leider eines meiner angeborenen Probleme.

Das Forum ist in der tat inaktiv. Mir ist das beim Versuch eines Updates gestorben. Zeitgleich hat sich eine andere Möglichkeit ergeben die aber noch etwas auf sich warten lässt.

Mehr zum Projekt lässt sich einmal in meinem Blog lesen:
http://bradley-software.blogspot.de die faq's geben da auch noch einen kleinen Einblick.

oder auf Infiedev.de wo ich schon deutlich länger Poste als hier:
[XNA/ANX] Space Opera auf Infiedev.de

Ich bin allerdings recht geizig was Infos zu kommenden features oder zum gameplay an dich sind. Vor dem ersten Kaffee habe ich meist schon 10 Ideen die im Büro schon wieder vergessen hab. Erst wenn ich mir sich bin das etwas passt arbeite ich daran.

Zur Story nur so viel: Der Spieler ist eine künstliche Intelligenz welche das gesamte Schiff darstellt. Die KIs waren teil der Menschheit bis sie den Status als eigenständiges Volk erreicht haben.

Der Spieler wurde Opfer eines Unfalls bei einem Sprungsantriebstest. Die eigenreparatur der notsysteme dauerte allerdings wegen Energie und Materialmangel mehr als ein Jahrzehnt. Erst nach dieser Zeitspanne wurde der eigentliche KI Kern reaktiviert und hier beginnt das Spiel.

Ich will das Spiel auch ähnlich wie elite oder die x Reihe als sandbox anlegen mit einer Story. Ob man wirklich komplett kampflos durchkommen wird kann ich jetzt noch nicht sagen.

27.01.2015 - 09:54 Uhr

Dann will ich mich auch bei allem sollen lesen bedanken 😃 ob ich mit dem Projekt irgendwann mal als quereinsteiger irgendwo anfangen kann ist ein interessanter Gedanke 😃

27.01.2015 - 09:30 Uhr

Danke 😃

25.01.2015 - 18:30 Uhr

Das bisher letzte Fertiggestellte Menu ist das Energiemanagement. Hier können für einzelnen Systeme das Energielevel eingestellt werden.

Die ersten beiden Punkte: Der Schildkondensator und der Schildgenerator können bei Überversorgung einen Bonus auf die Stärke Schildstärke und Struktur geben. Wobei der Schildkondensator für die Schildstärke zuständig ist, und der Schildgenerator für die Schildstruktur.

Die Überversorgung von Antrieb und Sensoren geben Boni auf Ausweich und Trefferchance. Wobei der Antrieb für die Ausweich und die Sensoren für die Trefferchance zuständig sind.

Der Kondensator wiederum stellt den generellen Energiespeicher da. Jede Aktion die ihr im Kampf durchführt verbraucht Energie aus dem Kondensator. Die Energie für den Kondensator kann man nicht erhöhen. Die einzige Möglichkeit dafür ist das unterversorgen von anderen System. Diese erleiden dadurch allerdings einen Malus.

25.01.2015 - 18:29 Uhr

Im Manövermenu lassen sich 3 verschiedene Manöver einstellen:

Defensive, Neutrale und Aggressive Manöver. Während Defensive Manöver zwar eure Trefferchance verringer, wird die Ausweichchance dafür erhöht. Bei den Aggressiven Manövern ist das genau umgekehrt. Diese Manöver erfordern allerdings Energie aus dem Kondensator. Das Neutrale Manöver gibt zwar keinen Bonus, verbraucht aber auch keine Energie.

25.01.2015 - 18:26 Uhr

Gut 2/3 der arbeiten für 0.9.x sind nun abgeschlossen.
Das Herstellen der neuen Munition habe ich bereits hier dargestellt.

Während eines Kampfs gibt es über das Kampfmenu neue Einstellungen die getroffen werden können:

Im Waffenmenu läßt sich als erstes die Munition für das Bordgeschütz, oder den Raketenstarter wählen. Vorher sollte diese natürlich produziert sein.
Die Art der Munition beeinflusst die Trefferchance. Leichtere Munition hat eine höhere, schwere eine niedrigere Trefferchance.
Hier kann man auch den Feuermodus wechseln. Je nach Waffe gibt es unterschiedliche Feuermodi. Die Feuermodi haben ebenfalls einfluss auf die Trefferchance und den Verbrauch an Munition und Energie.

16.01.2015 - 14:44 Uhr

Als Grafischer Dummy, wie ich mir das letztendlich vorstelle, habe ich in Gimp mal einen Prototypen mit 2 unterschiedlich Großen tileversionen gemacht.

Auf meinem Blog läuft dazu eine abstimmung: http://bradley-software.blogspot.de/

16.01.2015 - 14:42 Uhr

Oder das Iso Rechteck.

16.01.2015 - 14:41 Uhr

Unabhängig von der aktuellen arbeit zu 0.9.x mache ich mir Gedanken über die aktuelle Raumkarte.
Sie ist zwar einfach zu erstellen und Händeln, aber Top down ist jetzt nicht so der rennern.

Deswegen bin ich am überlegen ob es mit 0.10.x nicht eine neue Version der Karte, in 2,5D, geben soll.

Dabei gibt es ja 2 mögliche Varianten, einmal die Iso Raute:

06.01.2015 - 08:36 Uhr

Hier ein Screenshoot auf das neue Produktionssystem:
<siehe Anhang>

Während man in 0.8.x nur eine Variante von Munition hatte, wird es in 0.9x für Raketen und Granaten jeweils 3 unterschiedliche Munitionsarten geben.
Leichte Munition wird generell einen Trefferbonus haben, aber weniger Schaden machen. Schwere Munition wiederum richtet mehr Schaden an, hat aber einen Treffermalus.

06.01.2015 - 08:36 Uhr

Hier ein weiterer Screenshoot auf das neue Kampfsystem:
<siehe Anhang>

Über das neue Menu unterhalb der Trefferanzeige, wird man zwischen den Waffen, den Schiffsmanövern und dem Scannern wechseln können.
Im Screenshoot ist das Waffenmenu aktiv. Da noch keine Munition gewählt wurde, sind die entsprechenden Werte leer.

16.11.2014 - 22:00 Uhr

Im letzten Post habe ich den kurz den kommenden Editor angerissen. Jetzt mal ein kleiner Videoausblick auf den kommenden Editor.

Nicht alle Funktionen die ich mir für den Editor vorstelle, kann ich direkt zum ersten Release einbauen. Daher werden die Features nach und nach eingebaut und dann released.

SnapShot SO Editor (Video)

31.10.2014 - 20:00 Uhr

Space Opera soll besser, größer und komplexer werden.
Um aber nicht ohne Feedback von euch an dem Projekt herum zu entscheiden, stelle ich euch in dem verlinkten Video 2 mögliche Features vor die ich für 0.9 entwickeln und einbauen möchte.

Dabei sei aber klar gesagt, das Feature was nicht dran kommt, wird trotzdem eingebaut. Nur eben in einer anderen Version.

Space Opera Community Abstimmung Video

Ihr habt also die Wahl zwischen folgenden Möglichkeiten:

A) Komplexerer Kampf, Wahl von Ausweichmanövern, Energieverteilung etc.

B) Mehr Weltraum, Mehr Systeme als nur die Testkarte, mehr Rohstoffe und mehr zu sehen.

Abstimmung unter http://bradley-software.blogspot.de/ (rechts oben, [EDIT]beendet/entfernt[/EDIT]).

Falls ihr noch ganz andere Ideen, lasst doch einfach ein Kommentar da.

PS: Danke für´s Voten und dem Interrese an meinem Projekt 😃

30.10.2014 - 21:43 Uhr

In diesem Update wurden weniger Features, dafür mehr Bugs erledigt:

Features:

  • Das Schiff erscheint bei Drücken von WASD nicht einfach auf dem neuen Feld, sondern "fliegt" jetzt dahin.

Bugfixes:

  • In den Optionen überdeckte nach dem Speichern ein Fenster den Button. Nur Umständlich konnte das Info Fenster geschlossen werden. Das Fenster erscheint jetzt nicht mehr, gespeichert werden die Optionen trotzdem

  • Ein Bug in der Ressourcenveredelung hat verhindert das man seine Erzvoräte vollständig umwandeln konnte. Das wurde jetzt behoben.

  • Die Soundeffekte sind bis auf weiteres an die allgemeine Lautstärke gekoppelte.

  • Rechtschreibfehler im Schiffskonfigurator wurde beseitigt

  • Ein weiterer Bug im Schiffskonfigurator wurde beseitigt der verhindert hat das die Schiffslakierung gespeichert / geladen wurde.

  • Ein weiterer Bug wurde behoben der verhindert hat das nach dem Laden eines Spiels und abgeschlossener Legierungsforschung weitere Panzerungen gebaut werden konnten.

  • Ein Bug wurde behoben der das Spiel abstürzen ließ wenn im Kampf eine Runde beendet wurde, ohne das eine Waffe ausgewählt wurde.

Sonstiges:

  • Das Schiff im Titelscreen hat nun Farbe

  • Das Symbol für Deuterium wurde von Pink auf Blau geändert, die Farbe der Nebel sind davon unbetroffen.

26.10.2014 - 21:50 Uhr

Ich habe nun zwei weitere Videos fertig gestellt, welche das Spiel etwas näher erklären und zeigen:

Space Opera Ressourcenabbau und Kampf (Video)

Space Opera Forschung und Bauen (Video)

22.10.2014 - 22:34 Uhr

So und wieder was neues.
Ich habe ein kurzes Video über Space Opera gemacht.

Zu sehen sind:

  • Die Animation des Mauscursors
  • Die Benutzung des Paintshop (inklusive keinen Bug)
  • Das Bewegen auf der Karte mit WASD. Ihr ist die Animation von Feld zu Feld neu.
  • Ein kleines Gefecht mit den neu eingebauten Soundeffekten

Space Opera Preview 0.9 (Video)

19.10.2014 - 13:42 Uhr

Release 0.8.0 ist nun veröffentlicht.

Der Paintshop ist über den Schiffskonfigurator zu erreichen.
Aktuell ist nur das bisher gezeigte Streifenmuster verfügbar. Will man keine Muster haben, muss der Alphawert auf 0 gesetzt werden. Weitere Muster werden mit späteren Releases eingefügt.

Weitere Updates:

  • Der Mauscursor hat nun eine einfache Animation
  • Während des Kampfes:
    Wird eine Waffe zur Bekämpfung des Ziels ausgewählt, und die Runde beendet, gibt es nun einen Passenden Soundeffekt.
17.10.2014 - 22:40 Uhr

Ich bin wieder dabei aktiver am Projekt weiter zu arbeiten.
Für die nächste Version ist geplant das der Spieler verschiedene Bereiche des Schiffes einfärben kann.
Dazu werden auch noch zu beginn 2 Muster geplant die ebenfalls eingefärbt werden können.

27.07.2014 - 18:28 Uhr

Es ist schon einige Monate her das ich ein neues Release veröffentlicht habe. Jetzt ist es wieder mal soweit.
In der Version 0.7.0 ist es jetzt die Karte von Anfang an schwarz, sie kann aber Erkundet werden.

04.05.2014 - 19:00 Uhr

Bugfix:

  • Die Funktionen für Laden und Speichern wurde komplett überarbeitet. Alte Speicherstände sind nicht mit dem neuem System kompatibel.
25.04.2014 - 13:31 Uhr

Bugfix:

  • Die Baufenster lassen sich nun wie bisher über das Rote X schließen.
  • Der Zahlendreher der er es erlaubte mehr Metall einzulagern als Frachtraum vorhanden wurde behoben. Ebenfalls wird jetzt wieder 5 Roherz zu 1 Metall veredelt.
  • Ein Bug wurde beseitigt der das Baufenster nach einigen malen nicht mehr zu öffnen war.
  • Speicherslots die nicht belegt sind, sind ausgegraut. Das Spiel stürzt jetzt nicht mehr ab, wenn man auf einen nicht benutzten Slot klickt.
  • Die Logik der Checkboxen im Kampfmenu wurde überarbeitet.

Sonstiges:

  • Space Opera prüft jetzt ob es aktiv ist. Wenn Nein, werden die Update Routine des Spiels angehalten. Wenn Ja, läuft das Spiel normal weiter.
  • Die Updateroutinen laufen nun immer nur wenn der jeweilige Screen aktiv ist. Das sollte für bessere Performance Sorgen, da nur das Aktualisiert wird, was aktiv ist.
22.04.2014 - 10:48 Uhr

Danke.
Rechtschreibung werde es mir zu Herzen nehmen.

20.04.2014 - 23:12 Uhr
  • Titelscreen:
    Der Titelscreen wurde komplett überarbeitet und passt jetzt besser zum Spiel:
20.04.2014 - 23:12 Uhr
  • Munition:
    Es ist jetzt erforderlich Munition her zu stellen. Zudem wurde der Ressourcenscreen allgemein etwas überarbeitet.
20.04.2014 - 23:12 Uhr
  • Waffenkondesator und Munitionsanzeige

Links im Schiffsbild ist das Symbol des Waffenkondensators. Der Kondensator stellt ein seperater Energiespeicher dar der unabhängig vom Hauptspeicher arbeitet. Der Kondensator startet mit einer bestimmten Menge an Energie. Jede Runde wird dem Kondensator eine bestimme Menge an Energie zugeführt. Das ist durch das "+5" neben dem Symbol dargestellt. Wird während einer Runde mit einer Waffe gefeuert wird dem Kondensator Energie Entzogen. Ist zu wenige Energie vorhanden, kann die Waffe nicht abgefeuert werden.

Rechts neben dem Symbol für den Waffenkondensator ist das Symbol für die vorhanden Munition an Bord. Das sollte selbsterklärend sein. Keine Munition kein feuern.