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Beiträge von Bradley
Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Aus privaten Gründen läuft die Entwicklung gerade etwas langsamer, aber mal ein 'Work in Progress' des aktuellen Gefechtsmenü.

Aggressive oder Defensive Manöver verbrauchen Energie, bringen aber deutliche Boni bzw. Mali bei Ausweich- und Trefferchance.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Nächster zwischen Schritt ist fertig :)

Jetzt kann ich mich darum kümmern die Panels aufzubohren, für das Energiemanagement und die Gefechtsmanöver.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

@herbivore das sind gute Anmerkungen für einen Slider was ich gerne mit aufnehmen werde.
Aktuell ging es mir um eine einfache Bar um einen Zustand grafisch anzuzeigen.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Im Moment arbeite ich etwas an der Grafik. Aktuelle Baustelle: Eine Progress bar.
Ich überlege gerade ein Klickevent dafür einzubauen um zwischen Absoluten und Prozent werten zu ändern.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Die Übersetzung ist jetzt zu 98% durch.
Nach dem Kompilieren sind mir noch 2-3 stellen aufgefallen die nicht passen.

Die Übersetzung wurde maschinell erstellt durch https://www.deepl.com/de/translator, da mein Englisch leider nicht so gut ist.
Wer möchte, kann sich den aktuellen Build hier anschauen:
http://bradley-labs.de/nightlydirect/

Anmerkungen/Vorschläge/Verbesserungen nehme ich gerne mit auf.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Okay Sprache umschalten klappt schon mal :)
Der Button wird allerdings noch an eine andere Stelle verschoben.
Das schöne ist, das System ist Problemlos mit neuen Sprachen erweiterbar :)

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Ich wurde soeben mit einem eigenen Telegramm Chanel überrascht.
Wer möchte, kann mir also auch direkt Fragen dort stellen:
https://t.me/spacegamesfanboys

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Phase 1 von Space Opera ist abgeschlossen und auch die WebGL Version des Nightlybuilds ist so umgestellt worden das er wieder spielbar ist. Zeit einen Blick auf Phase 2 zu werfen:

Englisch und Deutsche Lokalisation
Dazu brauche ich eigentlich nicht viel zu sagen. Space Opera soll in mindestens 2 verschiedenen Sprachen spielbar sein.

Da ich hier das Rad nicht neu erfinden will, habe ich nach einer einfachen Lösungen gesucht. Die Lösung habe ich hier gefunden:
https://youtu.be/yHOV9Jyyrrc

Letztendlich reduziert sich das ganze auf eine Fleißarbeit.

Gefechtsmanöver
Die aktuellen Gefecht sind noch sehr sehr statisch. Der erste Schritt um das aufzubrechen, wird das Einführen von Gefechtsmanövern sein. Damit verbunden kommt auch etwas Energiemanagement ins Spiel.

Im folgenden Beitrag hatte ich ein komplexeres Kampfsystem und ein entsprechendes Energiemanagement beschrieben. Da will ich wieder hin.
http://bradley-labs.de/2015/04/19/space-opera-release-090/

Neue Gegnertypen
Eigentlich eine klare Sache. Das Spiel braucht noch ein paar unterschiedliche Gegner. Ein paar Ressourcen am Ende eines Gefechts, als Belohnung wäre natürlich auch nicht schlecht.

Fog of War
Auch hier etwas das ich den in den alten Versionen drin hatte. Nicht zu wissen was hinter der nächsten Ecke liegt, kitzelt ja immer ein wenig den Forscherdrang.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Pünktlich zur Mittagspause:
Ein funktionierendes Nightlybuild wurde erstellt. Wer möchte, kann sich den aktuellen Stand nun auch Online anschauen.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

@Alf Ator,
Im Moment ist das NightlyBuild etwas kaputt. Hintergrund ist, das ich die Moduldaten in eine XML gepackt habe, mit dem Hintergedanken das Modbar zu machen.
Unity ist jetzt etwas zickig, was das Laden eben dieser Daten in einer WebGL Umgebung angeht.
Ich arbeite daran das es bald wieder geht.

Wenn du einmal rechts unten die Runde beendest, dann kannst du das Schiff mit WASD bewegen.
Maussteuerung ist geplant, steht aber noch hinten an. Was aber nicht funktionieren wird, sind alle Dinge mit den Modulen zusammen hängen. Kämpfen, Ressourcen, etc. du kannst zwar auch die Detailansicht öffnen, es steht dann aber nichts drin.

Als Alternative steht noch die Windowsversion zum Download bereit. Sie ist allein lauffähig und muss nicht installiert werden.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Zitat von herbivore
Hallo Bradley,
Ich weiß nicht, ob du es sowieso machen wolltest. Ich halte es jedenfalls für wichtig, im Grunde sogar unverzichtbar, dass die Schäden als Balken angezeigt werden. Jeder Balken ist dann so lang wie die Gesamttrefferpunkte, wo die verbliebenen Trefferpunkte grün sind und die "verbrauchten" rot. Dann kann man auf einen Blick erkennen, wo Handlungsbedarf besteht und muss nicht alle Zahlen einzeln lesen, verstehen und sogar im Kopf vergleichen.

Um es kurzzumachen; Ja es ist geplant ;)
Zitat von herbivore
Und in dem Video zeigst du die Hintergrundinformationen als Dialog. Das finde ich ganz gruselig, vor allem, wenn der Dialog modal ist. Ich hab mich schon verschiedentlich im Forum dazu ausgelassen, wie gruselig ich (modale) Dialoge finde und verschiedene bessere Alternativen beschrieben, um sie zu vermeiden. Im konkreten Fall fände ich es gut, wenn der Text in einer Kachel angezeigt werden würde, entweder eingeblendet rechts neben den Modulen oder rechts neben dem Schiff oder wenn der Platz da nicht reicht, als Überlagerung des Schiffes. Jedenfalls so, dass man das Fenster nicht zuixen muss, um den Text des nächsten Moduls anzuzeigen (und auch so, dass die Module nicht verdeckt werden). Denn nur so kann man einfach die I's der Module eins nach dem anderen durchklicken, ohne unnötige Mausbewegungen und unnötige Klicks. (Ich sagte ja oben schon, dass es mir wichtig ist, dass man mit möglichst wenig Klicks möglichst viel erreicht.

Ich würde mich freuen, wenn ich dich überzeugen konnte und du die Vorschläge aufgreifst.

Mh ich verstehe worauf die hinaus möchtest.
Ich denke, ich werde folgendes machen: Bei einem MouseOver oder klick auf das 'i' wird über das Schiff ein Textfeld eingeblendet, das die Hintergrund Information anzeigt. Ob ich das mit einem Transparenzeffekt mache oder komplett überdecke, da muss ich mit spielen.
Zitat von herbivore
Zitat
eins nach dem anderen durchklicken
PS: Noch schöner fände ich es, wenn in der Hintergrundinformationskachel die Pfeiltasten funktionieren würden, und man so (zu den Texten) von Modul zu Modul springen können. Überhaupt finde ich es wichtig, dass das Spiel (zumindest in den wesentlichen Aspekten) tastaturbedienbar ist.
Auch das ist eine gute Idee. Ich nehme es mal in die entsprechende User Story mit auf ;)

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Phu, ein ganz schönes Stück Pixelarbeit und etwas Code liegt hinter mir. Das ist zumindest das, was ein Spieler sehen wird. Im Hintergrund sind noch einige Vorbereitungen und Überarbeitungen notwendig gewesen.

Tatsächlich hat gerade das Erstellen der Grafiken die meiste Zeit in Anspruch genommen.

Download
http://bradley-labs.de/download/space-opera-phase-1/

Was waren die Ziele von PHASE 1?
Detaillierte Schiffsinformationen
Eines der Ziele war die Schiffsdetails in einer übersichtlichen Form darzustellen und mir Zeitgleich eine gute Basis für weitere ausbauten zu geben. Ich denke, das Ziel konnte ich erreichen. In einem kleinen Feature Preview Video wurde das bereits angerissen.

Space Opera | Phase 1 | Schiffsdetails
Reparaturfunktion für Module
Zusammen mit den Schiffsdetails gibt es jetzt auch die Möglichkeit Gefechtsschäden nach einem Kampf zu reparieren. Auch diese Funktion ist nur die Basis für das spätere Wartungssystem, das euch mehr Kontrolle darüber gibt was und wie viel ihr reparieren könnt bzw. wollt.

Zufalls generierte Ressourcenmenge auf Feldern
Eine kleine Sache, die recht schnell ging, durch einen Zufallsgenerator wird die Ressourcenmenge auf einem Feld bestimmt. Auch das ist nur eine erste Ausbaustufe. Die Art der Sensoren soll hier deutlich zum Tragen kommen.

2 weitere Kartenfelder Typen (Dichtes Asteroidenfeld & Dichtes Nebelfeld)
Um etwas mehr unterschied zu bekommen, habe ich 2 weitere Feldtypen erstellt. Insgesamt gibt es nun 5 verschiedene Typen in Space Opera:

Weltraum
Dünner Nebel
Dichter Nebel
Dünnes Asteroidenfeld
Dichtes Asteroidenfeld
Dazu noch unterschiedliche Versionen eines einzelnen Felds. Ich denke, damit ist es mir gelungen die Karte nicht so eintönig zu machen, wie Sie zu Beginn war.

Ungeplantes
Etwas unplanmäßig habe ich bei einer der Umstellungen auch die Möglichkeit des Modding’s eingebaut. Das Modding selbst habe ich fest im Blick gehabt, nur wollte ich es eigentlich nicht jetzt schon angehen.


Wer es also wünscht kann im Unterordner von Space Opera dem Pfad : “SpaceOpera_DataStreamingAssets” folgen und findet dann die abgebildeten Dateien.

Beim generieren der Karte werden diese Dateien mit eingelesen und Sie enthalten alle Modulwerte die ein Schiff beschreiben.

Ich möchte dazu irgendwann im laufe des Jahres einen kleinen Editor heraus bringen mit dem man diese Dateien verändern kann. Da es sich aber um XML dateien handelt die man mit jedem guten Texteditor öffnen kann. Sollte es jetzt schon kein Problem sein damit ein wenig herum zu Spielen.

Es gibt allerdings noch 2 Ausnahmen. Der Waffenschaden ist noch hardcodiert, ebenso wie der Laderaum. Da es auch noch kein Bausystem gibt, wird es auch nicht möglich sein andere Module zu verbauen.

Leider ist bei dieser Aktion der Nightlybuild kaputtgegangen. Das WebGL stellt sich (noch etwas) zickig an die XML Dateien von der Webspace lesen. Das Problem wird in nächster Zeit angegangen.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Zitat von MrSparkle
Zitat von Bradley
Ansonsten habe ich mir das 'so nebenbei' angeeignet und ein paar Tutorials durch gemacht.

Aber offensichtlich hast du Talent und einen eigenen Stil. Du solltest das professionell machen. Entwickler mit grafischen Fähigkeiten (oder Grafiker, die programmieren können) werden immer gesucht und gut bezahlt.


Oha das ist mal ein Kompliment. :D
Zumindest als Softwareentwickler arbeite ich schon :)

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Phu, so die Icons sind jetzt alle fertig gepixelt. Jetzt kann ich mit dem Code weitermachen.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Es gibt wohl einige spezialisierte Tools, aber letztendlich kann man sogar Paint dafür nutzen.
Ich selbst nutze GIMP. Gerade zum Testen von Highlights ist das mit den Ebenen und Transparenz nicht schlecht.

Ansonsten habe ich mir das 'so nebenbei' angeeignet und ein paar Tutorials durch gemacht.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
Am im Forum: Projekte

Die nächsten 2 Icons sind fertig gepixelt.


Jetzt fehlen eigentlich nur noch die Waffensysteme und dann noch ein paar überarbeitungen...

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Hallo Herbivore,

erstmal danke, mit klar und ansprechend ist ja genau das erreicht, was ich wollte :)
Deine Anregung zu Laderaum und Wartung ist angekommen ;)

Ich muss noch ein paar Bilder Pixeln bevor ich das Grafische, an der Stelle abschließen kann.
mal schauen was ich da mit den beiden Bilder machen ...

Dein PS ist zur Kenntnis genommen und korrigiert. Danke dafür.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Das Ergebnis der letzten Pixelorgie. Immerhin sind ja die Supportmodule fertig.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Ich selbst möchte auch, das sich das Schiff mit den verbauten Modulen optisch verändert.
Allerdings muss ich dieses Feature erstmal sehr, sehr weit nach hinten schieben.

Meine Priorität liegt erstmal darin wieder die Grundlagen aufzubauen, die ich brauche, um mehr generellen Content zu erstellen. Aktuell ist das ganze nicht mehr als eine kleine TechDemo.

Deswegen arbeite ich gerade mit einem Phasen Modell, angelehnt an Sprints. Sprints kann ich nicht einhalten, weil ich zeitlich nicht frei planen kann.
http://bradley-labs.de/ziele/

Dazu arbeite ich parallel noch an den Baustellen Webpräsenz, Forum, dem kompletten Lore etc.
Das heißt aber nicht das ich nicht offen wäre für Vorschläge oder Kritik.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Zitat von herbivore
Hallo Bradley,

mir geht es wie bredator: Sehr gute Basis mit Raum für Detailverbesserungen.

Dann sag ich mal danke :)
Zitat von herbivore
Die farbliche Markierung der zugehörigen Schiffsteile finde ich wichtig für das Spielgefühl. Damit auch in den Spieldialogen etwas los ist. Noch besser wäre, wenn die Änderungen an den Einstellungen tatsächlich etwas am Schiff verändern, z.B. wenn man ein Waffen-Upgrade macht und dann die neueren, größeren Waffen erscheinen. Oder die Schilde dicker (intensiver, weniger durchsichtig, ...) werden, wenn man mehr Energie darauf gibt. Im Idealfall erkennt man alle Einstellungen direkt im Schiffsbild und muss gar nicht auf die Zahlenwerte unten schauen.

Ich hab da mal noch eine Idee aus der Schublade wieder heraus gekrammt ;)

100%------75%-----50%-----25%------0%
Zitat von herbivore
Hast du mal probiert, wie es aussieht, wenn du das Fenster so teilst:
+------+         +------+
| |____|  statt  +______+
| |    |         | |    |
+------+         +------+

Mh da werde ich mal was basteln.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Zitat von bredator
Gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Ein paar Sachen hab ich aber doch noch anzumerken, was mich auf den ersten Blick stört bzw. was mir fehlt.

Es freut mich das es gut ankommt :)
Zitat von bredator
- Ich weiß nicht, ob es eine Rolle spielt für das Spiel, WO die Teile am Schiff angebracht sind. Aber farbliche Markierungen am Schiff für die einzelnen Bauteile wären in jedem Fall nice.

Geplant ist es, ich muss mir dazu, aber ein System überlegen wie ich das gut umsetze.
Zitat von bredator
- Energy -> Energie
- Den Tabs auf der linken Seite würde ich ggf. auch noch ein Icon mit dazu geben bzw. farblich anpassen, wie du es rechts schon gemacht hast bei den einzelnen Bauteilen.

Beides ist mir gestern Abend auch noch aufgefallen, nachdem ich es gepostet habe.
Ich bin sogar am Überlegen, ob ich die Icons rechts nicht gleich sterben lassen. Immerhin kann man recht schnell durchscrollen und mit der Farbe und dem Titel auch gut zu finden.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Nachdem ich jetzt ein paar Feedback Runden hinter mir habe, ist ein ganz brauchbarer Prototyp entstanden. Im nächsten Arbeitsschritt muss ich jetzt das ganze noch mit Leben füllen und einiges an Bildern Pixeln.


Hier die Version in 1280 x 800 was ich für mich als Minimum definiert habe.
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ModuleSmall.png
Hier eine Version 2560 x 1080
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ModuleBig.png
Ich denke ich habe es geschafft das die Übersicht in beiden Größen gut zu überschauen ist.

Ob alle Module dann auch final in ihren Kategorien bleiben, muss ich noch sehen. Es kann auch gut sein, das weitere Kategorien dazu kommen.

Falls jemand noch Vorschläge hat, nehme ich diese gerne an.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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So, ich hab jetzt mal etwas herumgebastelt, dabei ist dieser kleine Prototpy entstanden:

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Mal einen kurzen Test gestaltet.
Das erzeugen einer Scrollbaren Liste ist kein Problem.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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@KroaX, herbivore

Danke für das Feedback.

@herbivore,
dein Vorschlag die ganzen Module als Liste darzustellen, die man durch scrollen kann, ist gut. Ich denke, das werde ich aufgreifen :)

Wie ich die einzelnen Module(Kategorien) beim Schiff darstelle, wird mir noch etwas Kopfschmerzen machen. Immerhin habe ich ja jetzt mal einen Plan :)

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Ich habe jetzt mal ein weiters MockUp gepixelt - tatsächlich gepixelt ohne Code dahinter.
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/MockUp2.png

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Aktuell macht mir eines meiner Ziele für Phase 1 ungewöhnliche Kopfschmerzen. Dabei ist mal ausnahmsweise nicht die Technik das Problem, sondern wie ich ein Interface gestalte.

Konkret geht es um eine Detailansicht das aktuellen Spielerschiffes. Neben einem Bild des Spielerschiffes sollen dort auch noch die verbauten Module und eine Statistik über die Schiffswerte angezeigt werden. Bisher hatte ich da immer sehr ‚konservative‘ Ansätze gewählt.

Zum Beispiel hier ohne jegliche Bilder, dafür mit reichlich Platz für Text und einem kombinierten Baumenü:
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2018/02/Module.png
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2018/03/SO_0.11.0_003.png

Bei dieser sehr frühen Version, damals noch mit XNA und Schiffs Färberei war sehr viel Platz für das Bild verwendet worden:
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2014/10/SO_0.7.0.0_0007.png

Da ich mit beiden Varianten nicht wirklich glücklich bin, erstelle ich gerade ein MockUp mit dem Ich versuche beides etwas zu vereinen. Dem Spieler ein Bild vom eigenen Schiff zu geben, auf der anderen Seite möglichst viel Raum für Daten einzuräumen.
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ShipInfoMockUp.png

Daher mal für mich zum Sammeln von Inspiration: Was waren Spiele Interfaces die euch angesprochen haben?

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Erster Testlauf mit den PerlinNoise Map und 2 verschiedenen Nebelarten. Es wird besser, zufrieden bin ich aber noch nicht.
http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/Fog_Test1.png

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Eines der Ziele für Phase 1 sind 2 neue Kartenfeldtypen. Da eines davon ein Nebelfeld sein wird, habe ich beschlossen, dass ich auch den aktuellen Feldtyp noch etwas weiter überarbeiten werden. Dabei ist einmal ein allgemeiner Test entstanden, wie so ein Feld aussehen können und dann noch ein kleiner Test in Sachen Farbe.

Thema: Space Opera (C#, Unity)
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Es ist soweit, das erste Release von Space Opera mit Unity3d ist fertig.

Ich habe mich sehr bewusst dafür entschieden, bei Space Opera mehr in die breite zu gehen, statt wie bisher in die tiefe mit den Features. An meinem eigentlichen Endziel, eine möglichste komplex simulierte Spielwelt, wird das nichts ändern. Ich schlage nur einen anderen Weg dahin ein.

Letztlich soll es sich auch Lohnen ein paar Minuten mit dem Spiel zu verbringen.

Alle Punkte in Phase 0 sind jetzt abgeschlossen und im Spiel vorhanden. Das spiel beginnt auch mit einem kleinen Dialog mit einem Schiffsreparatursystem. Über einen klick mit der rechten Maustaste kommt man im Dialog weiter.

Die Steuern erfolgt wie bisher auch über die Steuerung WASD.

Der aktuelle Release Stand kann über den NightlyBuild direkt im Browser gespielt werden.

Als alternative dazu gibt es noch den Win64 Download.