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Forenbeiträge von Apprauuuu Ingesamt 14 Beiträge

01.02.2009 - 00:54 Uhr

Hallo!

Ich wollte in mein Projekt mittels MuaInterface die Skriptsprache LUA einbinden und wollte die Einhektein für mein Startegispiel in lua-Dateien skripten.
Zum Beispiel soll man bei einer Einheit "Blutsauger" bei einem Angriff (eine LLua-Funktion, die durch den C# Interpreter aufgerufen wird), das Attribut Leben bearbeiten könne, was jeoch nur in der Klasse "Einheit" in C# existiert...

Ich weiß von der luafunktion "import_type", jedoch weiß ich trotzdem nicht wie man einzelne Objekte improtieren kann, sodass man dessen werte verändern kann....
Gibt es da irgendeine Möglichkeit??
ich wär sehr dankbar, wenn mir da jemand zur Hilfe eilen könnte 👍

mfg Apprauuuu

29.01.2008 - 15:54 Uhr

Es wird noch 2-3 Monate dauern bis eine fertige Version auf den Beinen steht.

Hier ein etwas älterer Screen (die mehreren Seiten funktionieren mittlerweile im gegensatz zum Screen auch):

http://img176.imageshack.us/img176/7871/screenfi8.png

Hier sieht man einfach die Grundeinstellmöglichkeiten bei den NPCs. Ist halt ein wenig vom RPGMaker abgekupfert. Man kann einstellen welchen Rassen gegenüber wie der NPC gesinnt ist. Je nach Gesinnung bekämpft er einen (Kampfwerte auf der Feindesseite) oder kann getriggert werden (Skripteingabe auf der Freundesseite).

26.01.2008 - 16:38 Uhr

Hallo!

Ich möchste aus einem Programm raus (einer Chatloby für Spiele) das Spiel selber starten.
Das funktioniert auch, jedoch muss ich 2 Strings übergeben, jedoch konnte ich nur rausfinden wie das mit einem funktioniert.

            System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo = new System.Diagnostics.ProcessStartInfo(@"LOLFighters\LOLFighters.exe");
            startInfo.Arguments = "Host";
            System.Diagnostics.Process.Start(startInfo);

Es kann nämlich nur ein normaler String übergeben werden, jedoch sieht man in der Commandline bei Programmen ja auch immer args in einem String-Array.

Hoffe jemand kann mir helfen =)

20.12.2007 - 23:57 Uhr

Hi!
Ich arbeite zur Zeit an einem OnlineRPG-Maker.
Hier mal einfach die Beschreibung:

Lunacy ist eine große Editorsammlung zur Erstellung seines eigenen MO-RPGs. Da sich das Onlinespiel komplett zusammenklicken lässt, ist es die beste Wahl für Einsteiger, die schon immer von einem eigenen Onlinespiel geträumt haben. Fortgeschrittene Benutzer können außerdem Skriptoberflächen verwenden, die weitere Möglichkeiten offen lassen.

Es sind jegliche Eigenschaften für den Nutzer individuell konfigurierbar. So kann er die Auflösung des Spiels bestimmen, die Tilegröße und das Menü selber gestalten (es wird jedoch auch eine vorgefertigte Version geben). Es ist sogar die Anzahl und Art rollenspielelementaren Basiswerte wie Stärke und Geschick individuell einstellbar.

Wenn das Spiel im Editor erstellt wurde, lässt es sich kompilieren und im Internet verteilt werden. Hierbei ist zu beachten, dass für große Onlinespiele ein Server benötigt wird. Wer keinen besitzt, der kann sich auch für ein kleines selbst hostbares Onlinespiel, das auch eine Art Minispiel sein kann, entscheiden, da Lunacy die Option bietet, dass jeder Client seine Statistiken auch lokal auf seinem PC sichern kann.

Features:

  • Auswahl zwischen normaler Vogelperspektive und seitlich gesehenes JumpnRun-MMO
  • Komplett erstellbare Onlinewelt
  • Itemeditoren mit alternativ erweiteter Skriptoberfläche
  • Zaubereditoren mit lternativ erweiteter Skriptoberfläche - Gegenseitig auslöbare Zauber
  • NPC-Editoren: Man kann die Wahl die Befehle per Klick (Anfängeroption) oder durch einfaches Hinschreiben auf den Bildschirm zu bringen
  • Attributwerte komplett einstellbar
  • Editierbare Formeln (z.B. für zugefügten Nahkampfschaden)
  • Komplett erstellbre Klassen, Rassen usw...
  • Housing
  • Umkämpfte Gebiete, dessen Aussehen sich je nach Besitzer komplett verändern kann

Zum Client:

  • Echtzeitkampfsystem mit komplett freier Bewegung (keine lästige Felderbewegung)
  • Möglichkeit der Sichtbarkeit der Ausrütungsgegenstände am Spieler
  • Partysystem
  • Gildensystem
  • Handelsystem
  • Duellsystem mit Einsatz
  • Ligasystem mit Ranglisten

Hier mal 2 kleine Screens vom Editor:
Screen 1

Screen 2
In diesem kleinen Editor lassen sich die verschiedenen Itemtypen erstellen und in Kategorien aufteilen, in denen sie auch im Client dargestellt werden.

Die ganze Sache ist schon viel weiter als es aussieht, jedoch lassen sich nur vorzeigbare Bilder und kein Code zeigen ^^
Weitere Bilder werden deshalb in Zukunft folgen!

14.12.2007 - 18:30 Uhr

Hallo!
Ich habe ein Problem mit Events der Windows Steuerelemente.
Ich möchte diese nämlich verübergehend deaktivieren, nur weiß nicht wie. Wenn ich zum Beispiel ein Event habe, das ausgelöst wird, wenn ich ein Entrag einer listBox auswähle, soll es auch nur dann ausgelöst werden und nicht, wenn ich nur einen Beitrag hinzufüge (das ist vor allem extrem performanceraubend, wenn ich z.B. einen Mapeditor habe, wo in der ListBox alle Maps drin sind und der alle Maps nacheinander lädt, nur weil beim Start des Programms alle Items in die ListBox eingefügt werden -.-)

Hoffe jemand kann mir helfen.

02.12.2007 - 21:05 Uhr

Jo meinte ja, dass das nur ein Vorurteil von mir war und ich durch das Ausprobieren des Besseren belehrt wurde 👍

02.12.2007 - 19:52 Uhr

So danke für eure Hilfe!
Hab mich jetzt für XNA entschieden und kann schon per Tastatur ein animiertes Männchen über den Schirm laufen lassen. Dachte das wär irgendwie groß eingeschränkt (kommt wohl vom namen GameStudio) aber soweit ich schon einmal sehe hat man alles, was man braucht (bei mir zumimndest ^^), nur vereinfacht. Und wenn was fehlt, kann man ja noch immer uusätzlich ne Libary nutzen (denke das werd ich auch für Onlinegaming)

02.12.2007 - 16:24 Uhr

Hallo!
Jo meine Frage sieht man ja schon in der Überschrift.
Ich hab, als ich in Google nach Infos für XNA Suche sowas gefunden:
LINK
Hier ist die Überschrift, dass XNA für nur kleinere Projekte da ist. Stimmt das?
Ich wollte es nämlich für ein recht großes Projekt nutzen und hab schon den Fehler mit BlitzBasic (Blitz3D) gemacht, dass ich damit nen riesiges Projekt erstelllen wollte und deshalb nach 10k Zeilen Code so langsam die Übersicht verlor, da es nicht mal OOP hat.

Ansonsten würde mir XNA ziemlich zugute kommen (programmiere nur 2d-Spiele, sollen aber trtzdem für Effekte Shader nutzen usw...)

02.12.2007 - 13:03 Uhr

Ok ich werd es mir mal ansehen
Werde die nächsten Tage berichten, ob es meine Wünsche erfüllt.

EDIT: So ich hab mir mal XNA angesehen und ich finde es total klasse! Hab schon ne animierte Figur, die per Tastatureingabe über den Bildschirm läuft =)

02.12.2007 - 12:32 Uhr

Ich hab noch mal eine Frage grundlegende Verständnisfrage an Directx und anderen Zeichenengines...
Sollte man lieber eine vorgefertigte Zeichenengine verwenden, wenn man sich Arbeit ersparen will und nur 2d nutzen will oder sind die Grundbefehle von DirectX nicht sehr viel mehr Aufwand?
Also ich hab ein Tutorial durchgearbeitet, wo ein kleines Spiel namens StarTroopers erstellt wird (falls jemand das Tut. kennt)
Ich kann jetzt Tastaturbefehle, Sound, grundlegende animierte Zeichenbefehle nutzen...
Nur es hört schon wieder bei so Sachen auf, wenn ich eine schon bestehende Textur verändern will (z.b. will ich eine zweite Textur in eine schon vorige Textur malen, sodass man beides sieht, wenn man nur die erste Textur darstellt)
Kenn jemand nen Tutorial, der sowas behandelt?? Hab nichts gefunden. Oder sollte man vielleicht direkt ne fertige Zeichenengine verwenden?

01.12.2007 - 13:32 Uhr

Ah dann werd ich am besten eine Libary für DirectX-Guis benutzen.
Dachte nur man kann die Fenster eh so umfärben, dass sie nach einer implementierten Gui fürs Spiel aussehen aber du hast schon Recht.
Kann mir jemand da vielleicht eine Libary für eine Gui besonders empfehlen, die in DirectX nutzbar ist?

@Peter Bucher: Bin ja nur in C# recht neu... Hab schon 3 Jahre Erfahrung mit BlitzBasic, weshalb das mit DirectX auch recht gut machbar ist 👍

01.12.2007 - 08:38 Uhr

Hallo!
Ich bin recht neu in C# und will erst mal zum üben mit DirectX nen kleines Spiel schreiben.
Nun ist meine Frage, ob es sinnvoll, bzw. möglich ist normale Windowsfenster im Fullscreenspiel anzeigen zu lassen, wo was mit GDI+ gezeichnet wird, während der Rest des Spiels mit DirectX gezeichnet wird.
Zum Beispiel sollte in einem kleinen 2d-Rollenspiel das NPC-Fenster ein normalesWindowsfenster (lässt sich ja im Design vielfältig anpassen) sein, wo dann der jeweilige Text angezeigt wird, damit man nicht extra selber ne GUI für das Spiel schreiben muss.
Ist das so möglich bzw. sinnvoll, wenn das Spiel im Fullscreen läuft?
Bzw. fällt es überhaupt auf, dass es sich hier um eine normale Windowsgui handelt?

Danke im Vorraus für eure Antworten 😉

26.11.2007 - 15:55 Uhr

Ah danke sehr!

Ich hab die Überladung überesehn, was mein Vorhaben vereitelte aber jetzt funktioniert alles wunderbar 😁

Thread kann geclosed werden

25.11.2007 - 21:53 Uhr

Hallo!
Ich hab schon sehr viel Erfahrung mit Blitzbasic und schreibe derzeitig einen Editor mit C# für einen schon fast fertigen Client, der mit Basic geschrieben ist...
Ich habe leider das Problem, dass ich nicht in der Lage bin ein Tileset, das aus vielen kleinen Feldern besteht in Einzelbilder aufzuteilen, sodass ich dann ein Array aus jeweils einem Tile habe... (das Arry ist 480 Felder groß)
(Habe es schon hinbekommen aber zeichne 480 mal das komplette Tileset so, dass nur das gewünschte Teilbild sichtbar ist, jedoch ist die Mthode viiiiel zu langsam...)

Ich ahbe überall nach einem Zeichenbefehl gesucht, der es ermöglicht aus einem Bild nur einen Abschnitt in ein anderes Bild zu zeichnen oder gibt es so etwas nicht??
PS: Ich benutze GDI+

Hoffe jemand hat einen nützlichen Hinweis für mich =)