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Kugelaufbau und TriangleStrip

Erstellt von Hitman II vor 18 Jahren Letzter Beitrag vor 18 Jahren 1.623 Views
Hitman II Themenstarter:in
140 Beiträge seit 2004
vor 18 Jahren
Kugelaufbau und TriangleStrip

Hallo

Also ich hätte da mal zwei Fragen:

  1. Wie ist die Vertexliste einer Kugel eigentlich aufgebaut. Ich müsste da einige Manipulationen an einem Mesh vornehmen. Oder ist es einfacher, eine eigene Kugelstruktur aufzubauen?

  2. Gehe ich richtig in der Annahme, das ein TriangleStrip schneller gerendert wird als eine TriangleList? Und wenn ja, wie viel schneller?

Danke schon im Voraus für die Antworten

mfg Hitman

Es gibt Probleme, die kann man nicht lösen. Für alle anderen gibt es Visual C# .NET!

M
456 Beiträge seit 2004
vor 18 Jahren

zu 1.:
In diesem Thread hab ich mal dazu einen einfachen Algo gepostet: Textur maping-Problem

zu 2.:
Ja, ein TriStrip ist meist schneller als eine TriList, weil du im Allgemeinen weniger Vertices an die Graka senden mußt um ein Polygon zu beschreiben.

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Hitman II Themenstarter:in
140 Beiträge seit 2004
vor 18 Jahren

Danke. Na dann werde ich die Kugel wohl am besten selber erzeugen, dann habe ich auch die volle Kontrolle darüber.

Mit der zweiten Antwort bin ich noch nicht ganz zufrieden: Es ist mir relativ einleuchtend, dass bei der TriangleList mehr Indices gesendet werden müssen. Du schreibst aber, dass der TriangleStrip meistens schneller ist. Hast du da in deinem Satz einfach ein Wort zuviel benutzt (meistens) oder gibt es wirklich Situationen, in welchem die TriangleList schneller ist? Wenn ja, wo?

mfg Hitman

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M
456 Beiträge seit 2004
vor 18 Jahren

Wann nun eine TriList schneller als ein TriStrip ist, kann man nicht immer so einfach beantworten.
Wenn du ein Polygon unter Verwendung von TriStrip mit weniger Vertices beschreiben kannst als bei einer TriList, dann kann man wohl davon ausgehen das es schneller ist.

Beispiel: Ein simples Quadrat (ohne Indexdaten).
Mit einem TriStrip brauchst du nur 4 Vertices an die Graka schicken, bei ner TriList brauchst du schon mal mehr, da dein Quadrat aus zwei Dreiecken besteht (6 Vertices).

Der oben gepostete Algorithmus nutzt übrigens ein großes TriStrip für die gesammte Kugel. (Degenerierte Dreiecke werden sowieso aussortiert)

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