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TCP/IP Daten senden/empfangen

Moderationshinweis von herbivore (07.03.2006 - 00:10:59):

Dies ist ein Thread, auf den aus der FAQ verwiesen wird. Bitte keine weitere Diskussion, sondern nur wichtige Ergänzungen und diese bitte knapp und präzise. Vielen Dank!

alf468
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TCP/IP Daten senden/empfangen

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Ich möchte gerne die Location eines Labels an einem anderen Rechner senden, damit dort das Label genau so positioniert ist.
Das Problem ist ich habe keine Ahnung wie das genau geht X( . Könnt ihr mir ein Beispiel oder ein Hinweis zeigen wo Daten gesendet bzw empfangen werden über TCP/IP ?!
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herbivore
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Hallo alf468,

das scheint mir doch eher ein Fall für .NET Remoting (über TCP/IP) - wie in Dateiassoziation gezeigt - zu sein, als für native TCP/IP.

herbivore
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norman_timo
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Hallo alf468!

Wenn Du allgemeine Info's zu TCP/IP haben möchtest, dann schau Dir das an:

MSDN - Networking...

Allerdings muss ich Herbivore recht geben, Remoting ist hier eher ein Stichwort!

Ciao
Norman-Timo
A: “Wie ist denn das Wetter bei euch?”
B: “Caps Lock.”
A: “Hä?”
B: “Na ja, Shift ohne Ende!”
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alf468
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Danke für die Antwort
Ich werde mir das mal anschauen und versuchen in mein Projekt zu übertragen.
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alf468
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Ich verstehe nicht wie ich das bei mir einbauen kann X( Also was ich vor habe ist ein kleines Brettspiel welches je nach Auswahl alleine oder im Netzwerk gespielt werden kann.
Wenn Multiplayer ausgewählt wurde geht es auf das Spielfeld wo Spieler1 würfelt und die Spielfigur bewegt sich.Spieler2 soll den den gewürfelten Wert sehen zB in einer TextBox oder MessageBox und auch wie sich die Spielfigur bewegt.
Später kommen da noch andere Dinge hinzu die Spieler2 erfahren muss.
Klickt der Spieler auf Würfeln passiert folgendes:

private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)
		{
			int zuz=zz.Next(1,6);
			this.textBox1.Text=zuz.ToString();
			for(int j=1;j≤zuz;j++)
			{	
				if(i==8)
				{
					i=0;
				}
				this.label9.Location=new Point(Spieler.spieler1x[i],Spieler.spieler1y[i]);	// Die Punkte kommen aus einem Array
				i++;
				this.Refresh();
				Thread.Sleep(600);
				
			}
			
		}

Nun müsste beim Multiplayer ja die Location an den Client (Spieler2) gesendet werden.Dazu könnte man eine Methode schreiben welche die Location an alle verbunden IPs schicken bis auf die eigene IP.

Ist für sowas nicht doch native TCP/IP besser?
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herbivore
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Hallo alf468,

nein! :-)

herbivore
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alf468
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Ich finde das mit native TCP/IP einfacher und habe es mal damit Versucht.

1.Problem der Thread

public class ServerThread
	{
		// Stop-Flag
		public bool stop = false;
		// Flag für "Thread läuft"
		public bool running = false;
		// Die Verbindung zum Client
		private TcpClient connection = null;
		// Speichert die Verbindung zum Client und startet den Thread
		public ServerThread ( TcpClient connection )
		{
			// Speichert die Verbindung zu Client,
			// um sie später schließen zu können
			this.connection = connection;
			// Initialisiert und startet den Thread
			new Thread ( new ThreadStart ( Run ) ).Start ();
		}
		// Der eigentliche Thread
		public void Run ()
		{
			// Setze Flag für "Thread läuft"
			this.running = true;
			// Hole den Stream für's schreiben
			Stream outStream = this.connection.GetStream ();
			int buf = 0;
			bool loop = true;
			while ( loop )
			{
				try
				{
					// Hole die aktuelle Zeit als String
					int i = Form1.i;
					// Sende Zeit nur wenn sie sich von der vorherigen unterscheidet
					if ( i!=buf )
					{
						// Wandele den Zeitstring in ein Byte-Array um
						// Es wird noch ein Carriage-Return-Linefeed angefügt
						// so daß das Lesen auf Client-Seite einfacher wird
						Byte[] sendBytes = Encoding.ASCII.GetBytes ( i + "\r\n" );
						
						// Sende die Bytes zum Client
						outStream.Write ( sendBytes, 0, sendBytes.Length );
						// Merke die Zeit
						buf = i;
					}
					// Wiederhole die Schleife so lange bis von außen der Stopwunsch kommt
					loop = !this.stop;
				}
				catch ( Exception )
				{
					// oder bis ein Fehler aufgetreten ist
					loop = false;
				}
			}

		}
		public void close()
		{
			// Schließe die Verbindung zum Client
			this.connection.Close ();
			// Setze das Flag "Thread läuft" zurück
			this.running = false;
		}
	}
Ich bin nach der Anleitung auf http://www.microsoft.com/germany/msdn/library/net/csharp/NetworkingMitCSharp.mspx vorgegangen.
Hier wird die Schleife in der run() ja solange durchlaufen bis die Verbindung getrennt wird.Ich will aber dann Daten senden wenn sich die Spielfigur bewegt und somit die 100% Prozessor auslastung vermeiden.

2.Problem der Client
Der Client stürzt ab was aber auch an der 100% Prozessor auslastung liegen könnte.Den es müsste eigentlic alles stimmen:

private void client()
		{
			// Verbindung zum Server aufbauen
			c = new TcpClient ( "localhost", 4711 );
			// Stream zum lesen holen
			String buff=null;
			StreamReader inStream = new StreamReader ( c.GetStream () );
			if(inStream.ReadLine().ToString()!=buff)
			{
				try
				{
					MessageBox.Show(inStream.ReadLine().ToString());
					// Hole nächsten Zeitstring vom Server
					/*int j= int.Parse(inStream.ReadLine ());
					this.label9.Location=new Point(Spieler.spieler1x[j],Spieler.spieler1y[j]);	
					this.Refresh();*/
					buff=inStream.ReadLine().ToString();
				}
				catch ( Exception )
				{
					// Setze das Schleifen-Flag zurück
					// wenn ein Fehler in der Kommunikation aufgetreten ist
					this.clientclose();
				}
			}
		}

Eine Verbindung zum Server wird per Buttonklick hergestellt
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Programmierhans
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Ich geb Dir erst mal nur ein paar Stichworte. Da es wichtig ist auch zu VERSTEHEN was im Code abläuft.

GuckstDu in SDK:

-DataAvailable (nur dann liegen Daten an)
-Thread.Sleep (legt den arbeitswütigen Thread schlafen wenn's nix zu tun gibt)
-Thread.Join (wartet beim herunterfahren darauf bis ein anderer Thread ausläuft (sich beendet)) ....


Die Variable loop ist doppelt gemoppelt this.stop reicht doch
Früher war ich unentschlossen, heute bin ich mir da nicht mehr so sicher...
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alf468
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Thread.Sleep und Thread.Join sind mir bekannt, ich weiß aber nicht wo ich das anwenden soll
Ich denke du meinst ich soll das Senden der Daten an Client schlafen legen wenn es nix zu gibt.Aber woher soll die Methode wissen wann die Spielfigur sich bewegt ??
Mit this.label9.LocationChanged+=new EventHandler(label9_LocationChanged); wird bei Location änderung eine Methode aufgerufen und müsste dann die Daten an den Client gesendet werden
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Programmierhans
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alf486 nimm es mir nicht übel.... aber Du bist relativ weit vom Ziel entfernt.

Ich hab Dir mal ein umfangreiches Sample gebaut, welches auch mit MEHREREN Clients gleichzeitig umgehen kann.


using System;
using System.Drawing;
using System.Collections;
using System.ComponentModel;
using System.Windows.Forms;
using System.Data;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System.Globalization;
using System.Text;

namespace WindowsApplication9
{
	/// <summary>
	/// Summary description for Form1.
	/// </summary>
	public class Form1 : System.Windows.Forms.Form
	{
		private System.Windows.Forms.Button btnSend;
		private System.Windows.Forms.Button btnListen;
		private System.Windows.Forms.Button btnConnect;
		private System.Windows.Forms.Button btnCloseSender;
		private System.Windows.Forms.Button btnStopListen;
		/// <summary>
		/// Required designer variable.
		/// </summary>
		private System.ComponentModel.Container components = null;

		public Form1()
		{
			//
			// Required for Windows Form Designer support
			//
			InitializeComponent();

			//
			// TODO: Add any constructor code after InitializeComponent call
			//
		}

		/// <summary>
		/// Clean up any resources being used.
		/// </summary>
		protected override void Dispose( bool disposing )
		{
			if( disposing )
			{
				if (components != null) 
				{
					components.Dispose();
				}
			}
			base.Dispose( disposing );
		}

		#region Windows Form Designer generated code
		/// <summary>
		/// Required method for Designer support - do not modify
		/// the contents of this method with the code editor.
		/// </summary>
		private void InitializeComponent()
		{
			this.btnSend = new System.Windows.Forms.Button();
			this.btnListen = new System.Windows.Forms.Button();
			this.btnConnect = new System.Windows.Forms.Button();
			this.btnCloseSender = new System.Windows.Forms.Button();
			this.btnStopListen = new System.Windows.Forms.Button();
			this.SuspendLayout();
			// 
			// btnSend
			// 
			this.btnSend.Location = new System.Drawing.Point(200, 80);
			this.btnSend.Name = "btnSend";
			this.btnSend.Size = new System.Drawing.Size(88, 23);
			this.btnSend.TabIndex = 0;
			this.btnSend.Text = "Send";
			this.btnSend.Click += new System.EventHandler(this.btnSend_Click);
			// 
			// btnListen
			// 
			this.btnListen.Location = new System.Drawing.Point(24, 32);
			this.btnListen.Name = "btnListen";
			this.btnListen.TabIndex = 1;
			this.btnListen.Text = "Listen";
			this.btnListen.Click += new System.EventHandler(this.btnListen_Click);
			// 
			// btnConnect
			// 
			this.btnConnect.Location = new System.Drawing.Point(200, 32);
			this.btnConnect.Name = "btnConnect";
			this.btnConnect.Size = new System.Drawing.Size(88, 23);
			this.btnConnect.TabIndex = 2;
			this.btnConnect.Text = "Connect";
			this.btnConnect.Click += new System.EventHandler(this.btnConnect_Click);
			// 
			// btnCloseSender
			// 
			this.btnCloseSender.Location = new System.Drawing.Point(200, 128);
			this.btnCloseSender.Name = "btnCloseSender";
			this.btnCloseSender.Size = new System.Drawing.Size(88, 23);
			this.btnCloseSender.TabIndex = 3;
			this.btnCloseSender.Text = "Close Sender";
			this.btnCloseSender.Click += new System.EventHandler(this.btnCloseSender_Click);
			// 
			// btnStopListen
			// 
			this.btnStopListen.Location = new System.Drawing.Point(24, 80);
			this.btnStopListen.Name = "btnStopListen";
			this.btnStopListen.TabIndex = 4;
			this.btnStopListen.Text = "Stop Listen";
			this.btnStopListen.Click += new System.EventHandler(this.btnStopListen_Click);
			// 
			// Form1
			// 
			this.AutoScaleBaseSize = new System.Drawing.Size(5, 13);
			this.ClientSize = new System.Drawing.Size(328, 301);
			this.Controls.Add(this.btnStopListen);
			this.Controls.Add(this.btnCloseSender);
			this.Controls.Add(this.btnConnect);
			this.Controls.Add(this.btnListen);
			this.Controls.Add(this.btnSend);
			this.Name = "Form1";
			this.Text = "t";
			this.ResumeLayout(false);

		}
		#endregion

		/// <summary>
		/// The main entry point for the application.
		/// </summary>
		[STAThread]
		static void Main() 
		{
			Application.Run(new Form1());
		}

		private Hashtable _HtClients=new Hashtable();
		private TcpClient _TcpClientSender;
		private NetworkStream _SendStream;
		private Thread _ListenerThread;
		private bool _ListenerStop=false;
		private TcpListener _TcpListener;

		private void Listen()
		{
			this._TcpListener=new TcpListener(IPAddress.Parse("0.0.0.0"),6667);
			this._TcpListener.Start();
			do
			{
				bool iHadWork=false;
				//prüfe ob Verbindungsanforderungen anstehen
				if (this._TcpListener.Pending())
				{
					TcpClient client=this._TcpListener.AcceptTcpClient();
					this._HtClients.Add(client,client.GetStream());
					iHadWork=true;
				}
				else
				{
					//prüfe ob für offene Clients Daten da sind
					foreach (TcpClient client in this._HtClients.Keys)
					{
						NetworkStream ns=this._HtClients[client]as NetworkStream;
						if (ns.DataAvailable)
						{
							//oho wir haben Daten erhalten
							byte[] bytes=new byte[client.ReceiveBufferSize];
							int intBytesRead=ns.Read(bytes,0,client.ReceiveBufferSize);
							string sReceived=Encoding.Default.GetString(bytes,0,intBytesRead);
							this.Text=sReceived;
							iHadWork=true;
						}
					}
				}
				if (!iHadWork)
				{
					Thread.Sleep(100);
				}
			}while (!this._ListenerStop);

			foreach (TcpClient client in this._HtClients.Keys)
			{
				NetworkStream ns=this._HtClients[client]as NetworkStream;
				ns.Close();
				client.Close();
			}

		}
		private void btnListen_Click(object sender, System.EventArgs e)
		{
			this._ListenerThread=new Thread(new ThreadStart(this.Listen));
			this._ListenerThread.Start();
		}

		private void btnStopListen_Click(object sender, System.EventArgs e)
		{
			this._ListenerStop=true;
			this._ListenerThread.Join();
		}

		private void btnConnect_Click(object sender, System.EventArgs e)
		{
			this._TcpClientSender=new TcpClient();
			this._TcpClientSender.Connect(IPAddress.Parse("192.168.2.2"),6667);
			this._SendStream=this._TcpClientSender.GetStream();
		}

		private void btnSend_Click(object sender, System.EventArgs e)
		{
			string sToSend=DateTime.Now.ToLongTimeString();
			byte[] bytesToSend=Encoding.Default.GetBytes(sToSend);
			this._SendStream.Write(bytesToSend,0,bytesToSend.Length);
		}

		private void btnCloseSender_Click(object sender, System.EventArgs e)
		{
			this._SendStream.Close();
			this._TcpClientSender.Close();
		}

	
	}
}



Und siehst Du jetzt wo DataAvailable und Thread.Join sind ??

Gruss
Programmierhans
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alf468
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Erst einmal vielen vielen Dank für die Arbeit die du dir gemach hast
Habe aber noch eine Frage wie kann der Server an Client Daten senden??
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herbivore
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Hallo alf468,

wenn man keinen Rückkanal öffnet, bei dem der Server zum Client und der Client zum Server wird, nur indem der Server auf eine Anfrage des Clients antwortet.

herbivore
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alf468
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Und wie geht sowas??
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herbivore
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Hallo alf468,

einen Rückkanal öffnet man genauso wie den Hinkanal, bloß eben mit vertauschten Rollen.

herbivore
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alf468
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Ich habe mal versucht das irgendwie zu machen.


//prüfe ob für offene Clients Daten da sind
					foreach (TcpClient client in this._HtClients.Keys)
					{
						NetworkStream ns=this._HtClients[client]as NetworkStream;
						if (ns.DataAvailable)
						{
							//oho wir haben Daten erhalten
							Stream outStream=client.GetStream();
							byte[] bytes=new byte[client.ReceiveBufferSize];
							int intBytesRead=ns.Read(bytes,0,client.ReceiveBufferSize);
							String j=Encoding.Default.GetString(bytes,0,intBytesRead);
							outStream.Write(bytes,0,intBytesRead); //Daten an Client senden?
							//MessageBox.Show(j);
							this.label9.Location=new Point(Spieler.spieler1x[int.Parse(j)],Spieler.spieler1y[int.Parse(j)]);	
							this.Refresh();
							iHadWork=true;
						}
					}

this._TcpClientSender=new TcpClient();
			this._TcpClientSender.Connect(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),6667);
			this._SendStream=this._TcpClientSender.GetStream();
			_HtClients2.Add(this._TcpClientSender,this._TcpClientSender.GetStream());
			foreach (TcpClient client in _HtClients2.Keys)
			{MessageBox.Show("kdöl");
				NetworkStream ns=this._HtClients2[client]as NetworkStream;
				if (ns.DataAvailable)
				{
					
					//oho wir haben Daten erhalten
					Stream outStream=client.GetStream();
					byte[] bytes=new byte[client.ReceiveBufferSize];
					int intBytesRead=ns.Read(bytes,0,client.ReceiveBufferSize);
					String j=Encoding.Default.GetString(bytes,0,intBytesRead);
					outStream.Write(bytes,0,intBytesRead);
					//MessageBox.Show(j);
					this.label9.Location=new Point(Spieler.spieler1x[int.Parse(j)],Spieler.spieler1y[int.Parse(j)]);	
					this.Refresh();
					//iHadWork=true;
				}
			}

Ich hoffe ihr denkt jetzt nicht was macht der da für ein Quatsch aber ich verstehe nicht wie ich das umsetzten soll X(
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tomaten
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Oder nimm einfach die bekannte Indy-Library, wenn Du es Dir nicht so schwer machen wills: Indy Library .NET
Programming today is a race between software engineers striving to build bigger and better idiot-proof programs, and the Universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the Universe is winning.
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Im Prinzip musst Du ja die Positionen eh an alle Clients senden....

Also kopierst Du dir den Code zusammen

foreach client ......

den Stream des Clients verwenden

Daten senden

Den Code hast Du ja schon.... musst nur für die Rückantworten den Code neu zusammensetzen (ohne den anderen Code zu zerstören)
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alf468
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Damit der Server an die Clients Daten sendet müsste ich den NetworkStream vom jeweiligen Client nehmen und damit dann die Daten senden.

foreach (TcpClient client in this._HtClients.Keys)
					{
						NetworkStream ns=this._HtClients[client]as NetworkStream;
						if (ns.DataAvailable)
						{
							//oho wir haben Daten erhalten
							byte[] bytes=new byte[client.ReceiveBufferSize];
							int intBytesRead=ns.Read(bytes,0,client.ReceiveBufferSize);
							String j=Encoding.Default.GetString(bytes,0,intBytesRead);
							ns.Write(bytes,0,client.ReceiveBufferSize); //Senden der Empfangen Daten an Client
							this.label9.Location=new Point(Spieler.spieler1x[int.Parse(j)],Spieler.spieler1y[int.Parse(j)]);	
							this.Refresh();
							iHadWork=true;
						}
					}

Wobei nach diesem Code jetzt nur an den Client gesendet wird welcher gerade Daten schickt aber zum testen reicht es ja erst einmal.

Damit der Client Daten empfängt müsste ich ein NetworkStream für den Client erstellen.
Ich habe das jetzt mal direkt beim Verbinden zum Server gemacht

this._TcpClientSender=new TcpClient();
			this._TcpClientSender.Connect(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),6667);
			this._SendStream=this._TcpClientSender.GetStream();
			NetworkStream nsc=this._SendStream as NetworkStream;
			if(nsc.DataAvailable)
			{
				byte[] bytes=new byte[this._TcpClientSender.ReceiveBufferSize];
				int intBytesRead=nsc.Read(bytes,0,this._TcpClientSender.ReceiveBufferSize);
				String j=Encoding.Default.GetString(bytes,0,intBytesRead);
				MessageBox.Show(j);
			}
Ist das jetzt Ansatzweise richtig?
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Sieht ganz so aus als wäre das wieder total falsch
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Programmierhans
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Im ersten Codeblock sendest Du ein leeres ByteArray ! GuckstDu Encoding.GetBytes an....

und im zweiten Codeblock läuft er nur einmal direkt durch (weil DataAvailable noch auf false ist).... da muss ne Schlaufe hin (und das ThreadSleep nicht vergessen)

Ich lass Dich nicht ganz hängen, aber alles will ich ja auch nicht für Dich coden... sonst lernst Du ja nichts....
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Hallo alf468,

dann versuche ich nochmal ganz zaghaft auf mein Remoting-Beispiel hinzuweisen. Dabei muss man sich gar nicht mit dem Netzwerk auseinandersetzen, sondern spricht in dem einem Prozess nur ganz normal ein Objekt (im Beispiel ArgsReceviver) an, dass sich in dem anderen Prozess befindet und dort die gewünschte Aktion ausführen kann.

herbivore
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@hebivore

Er braucht doch aber eine Bidirektionale Triggerung.... das würde bei Remoting zusätzlich Channels bedeuten.

Wenn nun das Spiel wenn es dann mal fertig wird über das Internet gespielt werden soll läuft er dann mit den Channels nicht voll gegen die Wand (Firewalls) ?

Gruss
Programmierhans
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Hallo Programmierhans,
Zitat
Er braucht doch aber eine Bidirektionale Triggerung.... das würde bei Remoting zusätzlich Channels bedeuten.
Finde ich nicht so schlimm. :-)
Zitat
Wenn nun das Spiel wenn es dann mal fertig wird über das Internet gespielt werden soll läuft er dann mit den Channels nicht voll gegen die Wand (Firewalls) ?
Doch nicht mehr oder weniger, wenn er direkt mit TCP/IP oder gar Sockets arbeitet.

herbivore
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Zitat
Original von herbivore

Doch nicht mehr oder weniger, wenn er direkt mit TCP/IP oder gar Sockets arbeitet.

herbivore

Doch, denn bei TcpClient oder Sockets definiert er alle Ports.... oder kann man für Channels auch Ports definieren...?

Wobei meine Meinung zu Channels kennst Du ja.... (ich werde mich hüten nochmal was mit Channels zu bauen... denn in einem instabilen Netz bist Du tot mit Channels)... bei Sockets hast Du's wenigstens selber im Griff

Gruss
Programmierhans
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Hallo Programmierhans,
Zitat
oder kann man für Channels auch Ports definieren...?
Wenn du damit meinst, dass man den Port festlegen kann, dann ja:

ChannelServices.RegisterChannel (new TcpChannel (4711));
herbivore
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ok herbivore

Der mit dem Port geht an Dich.... was aber nichts an meiner Meinung ändert.

Gruss
Programmierhans
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Zitat
Original von Programmierhans
Im ersten Codeblock sendest Du ein leeres ByteArray ! GuckstDu Encoding.GetBytes an....

und im zweiten Codeblock läuft er nur einmal direkt durch (weil DataAvailable noch auf false ist).... da muss ne Schlaufe hin (und das ThreadSleep nicht vergessen)

Ich lass Dich nicht ganz hängen, aber alles will ich ja auch nicht für Dich coden... sonst lernst Du ja nichts....

Sollst du ja auch nicht

Also das erste habe ich jetzt geändert

	byte[] bytesToSend=Encoding.Default.GetBytes("test");
							ns.Write(bytesToSend,0,bytesToSend.Length);

Den zweiten Block auch

while(!this._ClientStop)
			{

				if(nsc.DataAvailable)
				{
					byte[] bytes=new byte[this._TcpClientSender.ReceiveBufferSize];
					int intBytesRead=nsc.Read(bytes,0,this._TcpClientSender.ReceiveBufferSize);
					String j=Encoding.Default.GetString(bytes,0,intBytesRead);
					
					//work=true;
				}
				else
				{
					Thread.Sleep(100);
				}
			}

Der Client stürzt nun aber beim Verbinden was aber sicher daran liegt das die Schleife erst "zu Ende" läuft
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Zitat
Original von alf468

Der Client stürzt nun aber beim Verbinden was aber sicher daran liegt das die Schleife erst "zu Ende" läuft

Fehlermeldung ?
Stack ?
Ort wo er steht ?
Früher war ich unentschlossen, heute bin ich mir da nicht mehr so sicher...
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alf468
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Wenn ich auf Verbinden klicke kann ich im Fenster nix mehr anklicken.Die Sanduhr ist nur noch da
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das kommt von deinem endlosloop...

mach da mal ein Application.DoEvents() rein

Edit:

Im Uebrigen ist dies nicht ein Absturz sondern ein "Hängen"

Application.DoEvents gehört nie in ein produktives Programm rein... wurde hier von mir nur vorgeschlagen um in einem einfachen Szenario zu zeigen was abgeht.
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Programmierhans am .
Früher war ich unentschlossen, heute bin ich mir da nicht mehr so sicher...
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