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Spielen wie im 3d-Kino
dr4g0n76
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Spielen wie im 3d-Kino

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Hallo, da mein anderer Thread keinen angesprochen hat, vielleicht auf diesem Wege?

Habt ihr schon mal mit 3d-Brille gespielt? ich finde da machen die Spiele gleich viel mehr spass. Richtige Tiefenwirkung und nicht immer anecken, weil man alles eben richtig 3d-dimensional sieht. Man kann sogar Objekte vor dem Monitor erscheinen lassen.

Für nvidia gibt es ja schon lange die Stereoscopic-Treiber, die das benutzen einer 3d-Brille ganz einfach machen. Ich will sowas auch für Ati-Grafikkarten bereitstellen.
Das könnte nach dem Skin-Projekt mein nächstes Projekt werden.

Ich hätte aber eine Idee, ich möchte sowieso schon seit langem einen Treiberaufsatz für die Radeons programmieren mit dem man dann Anaglyph spielen kann, habe leider nur noch keine Infos in die Richtung gefunden, wie ich da anfange, könnt ihr mir da vielleicht weiterhelfen?

Ich habe aber noch nie mit Treiberprogrammierung und DirectX zu tun gehabt.

Dafür mit fast allem anderem.

Wäre nett wenn ihr mir paar Infos zukommen lassen könntet.
Seit der Erkenntnis, dass der Mensch eine Nachricht ist, erweist sich seine körperliche Existenzform als überflüssig.
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S.H.-Teichhof
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Mit einer gespielt habe ich schon mehrmals aber 1.war mir auf Dauer die Auflösung und die Bild wiederhol Frequenz zu gering und noch dazu ist sie Kaputtgegangen(Bruder hat sich draufgesetzt)
Wir Arbeiten eigendlich nicht wir nehmen nur das geld
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dr4g0n76
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deswegen anaglyph (rot-/blau-Brille), da ist die Bildwiederholfrequenz ganz egal und funktioniert auch mit LCDs bzw. TFTs und Plasmas...
Seit der Erkenntnis, dass der Mensch eine Nachricht ist, erweist sich seine körperliche Existenzform als überflüssig.
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maxE
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Hi dr4g0n76,

einen Treiber dafür zu schreiben wird vielleicht etwas kompliziert, da du schlecht an die Spezifikationen der Graka kommen wirst.
Das Grundprinzip funktioniert aber so:

Du musst du das Bild 2x rendern.
Erst renderst du das Bild für das linke Auge (rotes Glas).
Da dieses alle Wellenlängen filtert die nicht Rot sind (also Blau bei der Anaglyphenbrille), musst für dieses Auge die Szene blau rendern.
Dazu muss natürlich die Kamera ein wenig nach links verschoben werden.
Für das andere Auge machst du das nochmal - bloß umgekehrt.
Also: Kamera etwas nach rechts verschieben und für das blaue Glas die Szene rot rendern.
Zum Schluss müsst du beide Bilder überblenden.

Schade, dass heutige Monitore kein polarisiertes Licht erzeugen können, denn dann könnte man die Anaglyphenbilder auch ohne den hässlichen Rot/Blau-Stich rendern ...
I am Jack's smirking revenge.
I am Jack's raging bile duct.
I am Jack's cold sweat.
I am Jack's complete lack of surprise.
I am Jack's broken heart.
I am Jack's wasted life.
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Quallo
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Bin auch ein fan dieser Spiele. Kannst du mir sagen, wo ich Treiber und Brille für nvidia Karten bekommen kann?

Grüße Christoph
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dr4g0n76
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Treiber für die Karten gibt's direkt auf der Homepage von www.nvidia.com unter Consumer stereo.

Ersteiger Dir am besten eine Elsa-Revelator-3d-Brille (Shutter LCD).

Diese besitzt Shutter-LCD Monitore, die abwechselnd verdunkelt werden. Ist auf die Bildwiederholfrequenz des Monitors angewiesen. Funktioniert also nur mit einem nicht-LCD/TFT-Monitor. Und ich finde hat dafür eine Super-Qualität mit kaum Ghosting...
(Doppeltsehen der Bilder)
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dr4g0n76
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@Maxe: dazu gibt es Themen und Quellcodes genug. Die Prinzipien der Berechnung sind mir zur genüge bekannt.

Ich will wirklich (wie manche anderen Firmen auch) die DirectX-Daten in meinem Treiber bekommen und die 3d-Daten einmal für das linke und einmal für das rechte Auge aufbereiten. Das Treiber-DDK von Microsoft für Windows XP habe ich schon bestellt und inzwischen erhalten. Es ist nämlich kostenlos, falls das auch noch andere interessieren sollte...
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Quallo
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Zitat
Original von dr4g0n76
Treiber für die Karten gibt's direkt auf der Homepage von www.nvidia.com unter Consumer stereo.

Ersteiger Dir am besten eine Elsa-Revelator-3d-Brille (Shutter LCD).

Diese besitzt Shutter-LCD Monitore, die abwechselnd verdunkelt werden. Ist auf die Bildwiederholfrequenz des Monitors angewiesen. Funktioniert also nur mit einem nicht-LCD/TFT-Monitor. Und ich finde hat dafür eine Super-Qualität mit kaum Ghosting...
(Doppeltsehen der Bilder)

Die Revelator habe ich als einer der ersten Kunde bekommen, weil ich sie damals auf der Cebit gleich bestellt habe.
Allerdings habe ich einen TFT-Monitor, das bedeutet, dass ich sie nicht mehr nutzen kann. Deswegen würde mich das anaglyphe(heißt das so) interessieren!
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dr4g0n76
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Ja das heißt so quallo. Da mußt du ein wenig suchen. Ich habe sogar eine professionelle mal bestellt (mit Gläsern und Gestell).

Kauf Dir z.B. Shrek (da, wo die 3d-Brille abgebildet ist), da sind dann schon welche drin.
Oder du bestellst Dir eine aus dem I-Net. Gibt viele Quellen.
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Quallo
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Klappt das gut?

Ich habe das schon im 3d kino gesehen, aber noch nicht auf dem rechner.

Ich weiß nur, dass die revelator wirklich beeindruckendes Tiefengefühl geboten hat und ich verstehe nicht, warum sich dass nicht weiter durchgesetzt hat!
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dr4g0n76
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Ganz einfach. Alle NVidianer können das weiter nutzen. Aber ATI sagt, das sei Kinderkram. Habe sogar mal Kontakt mit einem Entwickler von denen gehabt. Der hatte aber kein INteresse daran, sowas zu integriern, obwohl ich gesagt habe, ich würde es selbst programmieren, wenn die Schnittstellen da sind.

Klar funzt das gut. Ich habe alle Spiele nochmal gespielt, die ich hatte. Das ist ein ganz anderes Gefühl. z.B. bei Tombraider rennst du mit Lara nicht immer gegen die Wand, weil du halt genau 3d-siehst, wie weit sie davon noch weg ist.

Wer TFTs hat, halt anaglyph, wer noch Röhrenmonitor (Analog) hat, der sollte unbedingt die Revelator und Geforce haben, das kommt auch geil., dann aber mind. 120 HZ würde ich als Voraussetzung nehmen.
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Stino
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Technisch ist es sicher machbar, aber mit einiger Arbeit und viel Zeit verbunden.

Vielleicht könntest du die Quellcodes von http://sourceforge.net/projects/dxglwrap als ersten Anfang nehmen. Das ist ein Wrapper, welcher Direct3D Version 8 mit Hilfe von OpenGL-Aufrufen simmuliert.

Ich habe da selbst schon mal ein bischen mit rumgefummelt und in D3D8_DrawIndexedBufferToGL() einfach mal alle übergebenen Objekte in grün und verschoben in rot gemalt. Über die Kameraposition bin ich leider nicht rangenommen. Da meine Programme immer erst die Kamera mit SetTransform setzen und dann erst zeichnen. Ergo bringt eine doppeltes Versetzen der Kameraposition in dieser Funktion erst einmal gar nichts.

Wie auch immer, leider liegt das Project seit 2 Jahren brach und sehr gut ist die Kompatibilität bisher nicht. Aber es könnte dir zumindest als ersten Anfangspunkt dienen.

Du könnest ja einfach einen D3D8 -> D3D8 Wrapper mit Anaglyph-Unterstützung daraus machen, um die Kompatibilität zu verbessern. Oder bleibe halt beim OpenGL als Grundlage.

Und später wäre eine Unterstützung für D3D9.dll sowie D3DIM700.dll oder gar noch D3DIM.dll Klasse. Das ist nämlicher der große mist an DirectX. Jedes 3D-Spiel nutzt leider eine andere Version von Direct3D. Es gibt sogar 3D-Spiele die nur DDRAW für die 2D-Darstellung nutzen und die 3D-Berechnung selbst übernehmen, aber hier ist man dann wirklich machtlos.

Die Sourcen lassen sich mit MSVC 6.0 und D3D8-SDK in eine D3D8.dll übersetzen. Man muss nur 3 oder 4 unbekannte Textur-Konstanten vorher aus kommentieren(wurden eh nicht verwendet).

MfG Stino
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dr4g0n76
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@Quallo: Ich weiß auch nicht, warum sich das bis jetzt nicht weiter durchgesetzt hat, vielleicht sind die Monitore einfach zu klein?! *ggg*

Oder es liegt daran, dass fast jeder jetzt einen TFT (ich auch) hat.

Auf jeden Fall klappt das gut!!!
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