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TextAdventure wider aufleben lassen
Lassi
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Themenstarter:

TextAdventure wider aufleben lassen

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Dach an alle,

die älteren Geister von euch werden sich noch an die einfachen Spiele errinnern wo man nur mit Text gespielt hat.

Auch wenn das lange vor meiner Zeit liegt hab ich mich in letzter Zeit dafür Begeistert und dachte mir man könne ja die Generen wieder aufleben lassen.

Das Projekt wollt ich erstmal hier Posten um zu erfachen ob ihr es für sinnvoll haltet, was ihr aus frührer noch wisst, was man beachten soll und das wichtigste was man machen kannn um es in die heutige zeit zu implementieren.

Es soll ein Interpret werden bzw auch Generator um in ein ganz neuen Format Spiele zu schreiben und natürlich die alten wie Tag und Z zu interplementieren.

Und natürlcih kann man seine eigenen Spiele in c# schreiben und via Plug-In Spielen.

ich hoffe ihr könnt mir einige Anregungen geben.

Gruß Lassi
"Hello,world" das wohl bekannste Programm der Welt!
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herbivore
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Hallo Lassi,

ich habe den Thread nach "Rund um die Programmierung" verschoben, weil du ja im Wesentlichen fachliche Fragen stellst. In "Projekte" kannst du posten, wenn es Ergebnisse vorzustellen gibt oder du konkret Mitarbeiter suchst.
Zitat
ob ihr es für sinnvoll haltet
Obwohl ich Adventurefan bin und mich für Retro durchaus begeistern kann, hätte ich heutzutage wohl keinen mehr Spaß daran, ein reines Textadventure durchzuspielen.
Zitat
was ihr aus frührer noch wisst
Das Hauptproblem war und wird vermutlich immer noch sein, dass die Interpreter für die Eingaben nicht annähernd natürliche Sprache verstehen, sondern dass es im Prinzip auf "Verb Objekt"- bzw. "Verb Objekt Präposition Objekt"-Konstruktionen hinausgelaufen ist. Und selbst dabei waren immer nur ganz wenige Verben und Objekte zulässig, so dass das Hauptproblem nicht darin lag, das eigentliche Rätsel zu lösen, sondern herauszubekommen, wie man die Eingaben formulieren muss, damit das Spiel sie versteht.
Zitat
was man beachten soll
Wenn man sich überhaupt an ein solches Adventure macht, dann sollte man überlegen, ob man - um der geschilderten Problematik aus dem Weg zu gehen - nicht wenigsten die Eingabe so macht, wie bei den frühen Lucas-Arts-Adventuren (z.B. Monkey Island), also mit wenigen festen Verben, die man anklicken kann, genauso wie die benutzbaren Objekte, die ebenfalls ausgelistet und anklickbar sein sollten.
Zitat
und das wichtigste was man machen kannn um es in die heutige zeit zu implementieren.
Ich brauche keine High-End-Grafik und erst recht keine Partikel-Effekte. Aber mindestens einfache statische Grafik (und am besten sogar Sprachausgabe) sehe ich heutzutage als Grundvoraussetzung an.
Zitat
Es soll ein Interpret werden bzw auch Generator um in ein ganz neuen Format Spiele zu schreiben und natürlich die alten wie Tag und Z zu interplementieren.
Ich gehe fest davon aus, dass es solche Interpreter fertig gibt. Wenn es dir also nur inhaltlich um das Spiel geht, solltest du überlegen, einen fertigen Interpreter zu verwenden.

herbivore
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Corpsegrinder
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siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/MUD

Gibt immernoch eine lebhafte Community.
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der-schlingel
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Zitat
Das Hauptproblem war und wird vermutlich immer noch sein, dass die Interpreter für die Eingaben nicht annähernd natürliche Sprache verstehen, sondern dass es im Prinzip auf "Verb Objekt"- bzw. "Verb Objekt Präposition Objekt"-Konstruktionen hinausgelaufen ist.

Das ist so nicht richtig. Meiner Meinung nach, kommt Inform 7 schon annähernd ran: http://inform7.com/

Außerdem bringt das ganze ein ziemlich dickes Wörterbuch mit, damit sich das Rätsel lösen eben nicht auf Wörter raten beschränkt.

mfg
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BerndFfm
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Ich habe früher Text-Adventure geschrieben, mit 4 KB Arbeitsspeicher.

;-)

Grüße Bernd
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von BerndFfm am .
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Lassi
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Hallo zusammen,

Ich merk schon das Thema wird recht Komplex.
Zitat
Ich gehe fest davon aus, dass es solche Interpreter fertig gibt. Wenn es dir also nur inhaltlich um das Spiel geht, solltest du überlegen, einen fertigen Interpreter zu verwenden.

Klar gibt es fertige Interpreten, aber das Problem ist das sie recht veraltet sind und die Leistung recht schnell abnimmt.
z.B. Tag muss man ca ne Sekunde warten bis eine Eingabe bearbeiten wurde wenn mann die ersten 100 Spielzüge durch hat.

Und ich finde jeder liest mehr oder weniger ein Buch und mit dem Fortschritt der Technik find ich kann man wirklich die Textadventures als dynamische Story mit nehmen.

Das mit der naturlichen Sprache ist bestimmt eine besondere Maßnahme wo man viel Zeit investieren muss, damit es wirklich natürlich rüber kommt.
Zitat
Ich habe früher Text-Adventure geschrieben, mit 4 KB Arbeitsspeicher.
Das war noch Zeiten bin lleoder nur zu jung

Ich hoffe ihr könnt mir noch mehr anregungen geben bin für jeden Hinweis und Erfahrung dankbar.

Und danke für das Verschieben.

Gruß Lassi
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herbivore
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Hallo Lassi,
Zitat
Klar gibt es fertige Interpreten, aber das Problem ist das sie recht veraltet sind ...
hm, also das oben genannte http://inform7.com/ sah mir auf den ersten Blick alles andere als veraltet aus. Auch wenn man natürlich deutschen Inhalt eintippen kann, sind die Standardausgaben und die Interpretersprache aber wohl leider ausschließlich englisch.
Zitat
Und ich finde jeder liest mehr oder weniger ein Buch und mit dem Fortschritt der Technik find ich kann man wirklich die Textadventures als dynamische Story mit nehmen.
Wenn wir über Bücher lesen, dann reden wir ja über Romane. Es gibt nicht viele Romane, die mich fesseln. Und einen fesselnden Roman schreiben, könnte ich erst Recht nicht.

Zunächst müsste man also in der Lage sein, einen (sehr) guten Roman zu schreiben. Sowohl vom Streibstil her (die einzelnen Sätze zu lesen, muss Spaß machen), als auch von der fesselnden Story her (das ganze Buch zu lesen muss Spaß machen; man muss zu jeder Zeit wissen wollen, wie es weitergeht).

Und dann stellt das interaktive Element nochmal besondere Herausforderungen an den Autor. Sowohl was die Konsistenz angeht, die Nichtlinearität, die Interaktivität als auch das Rätseldesign.

Respekt, wenn du das alles mitbringst. Ich würde mir das nicht zutrauen. Verstehe mich bitte nicht falsch. Ich wäre der letzte, der verhindern will, dass ein wirklich gutes, fesselndes, modernes, innovatives (und kostenloses :-) Textadeventure entsteht. Nur denke ich, dass man eben eine ganze Menge können und berücksichtigen muss, damit es dazu kommt. Um so mehr, wenn man nicht nur den Inhalt, sondern auch den Interpreter erstellen will.
Zitat
Das mit der naturlichen Sprache ist bestimmt eine besondere Maßnahme wo man viel Zeit investieren muss, damit es wirklich natürlich rüber kommt.
Das kommt noch dazu!

herbivore

PS: Mit Raumschiff Titatic von Douglas Adams gab es den meines Wissens letzten kommerziellen Versuch, ein (allerdings grafisches) Spiel über einen "interaktiven Sprachprozessor, der ebenso unterhaltsame wie verblüffende Dialoge mit den Spielcharakteren ermöglicht" zu steuern, sprich über die Texteingabe in (mehr oder weniger) natürlicher Sprache. (Leider geht der Wikipedia-Artikel auf diese Besonderheit nicht wirklich ein).
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