hi leute. ich würde gern mal wissen, wie es grundlegend funktioniert, 3d objekte unter directx zu programmieren.
kleines beispiel: wir haben das ballerspiel xy in dem es menschen und monster gibt. wie werden hier zB komplexere bewegungsabläufe erstellt, wie zB das bewegen der arme oder so?
ich kenne ein 3d grafikprogramm namend cinema 4d. dazu habe ich gelesen, dass solche 'models' dort zB erstellt werden können. wird das bei directX programmierung auch so gemacht? also benutzt man zB c4d um solche models in das geschriebene programm zu integrieren? und werden die bewegungsabläufe über solch ein grafikprogramm erstellt? oder sind das selbst geschriebene codeteile?
wer kann mich dazu mal ein wenig aufklären oder mir links/tutorials/referenzen dazu geben? 8o
mfg
Afr0
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Hi Afrocalypse,
Bewegungsabläufe werden vermutlich mit Mathematik bewältigt. Es gibt einige Matrizen wie z.B.:
cos (alpha) -sin(alpha) 0 0
Rotation : sin (alpha) cos(alpha) 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
Skalierung oder auch die Translation was nichts anderes als ne Verschiebung ist.
Wie die nun in speziellen Grafikbibliotheken umgesetzt sind weiss ich auch nicht, aber bin mir sicher, dass alle etwas ähnliches enthalten
Gruß
hawk
Mmhh meine Matrix kommt nicht so gut rüber
Hier stehts besser
http://www.gris.informatik.tu-darmstadt.de/lehre/courses/cg1/slides/cg1-pipe.pdf
Gruß
Hawk
Also soweit ich das weis läuft das doch über Skelet Animationen die man auch in
DirectX anwenden kann,ansonsten währe dies doch viel zu kompliziert oder?!
mfg Hulk
ja schon aber du musst die Bewegung ja trotzem flüssig laufen lassen du kannst den Arm ja nicht einfach von runter hängend im einen Frame zu Rausstrecken im Nächsten ändern und da sind solche Berechungen schon wichtig. Bei anderen Bewegungen kann es auch sein das sie änlich einem Trickfilm in 50 oder mehr einzelteile zerlegt wird und vorher von hand erstellt wird (Siehe mein Irrlicht Tuturial Teil 1)
Wir Arbeiten eigendlich nicht wir nehmen nur das geld