Willkommen auf myCSharp.de! Anmelden | kostenlos registrieren
 | Suche | FAQ

Hauptmenü
myCSharp.de
» Startseite
» Forum
» Suche
» Regeln
» Wie poste ich richtig?

Mitglieder
» Liste / Suche
» Wer ist online?

Ressourcen
» FAQ
» Artikel
» C#-Snippets
» Jobbörse
» Microsoft Docs

Team
» Kontakt
» Cookies
» Spenden
» Datenschutz
» Impressum

  • »
  • Community
  • |
  • Diskussionsforum
Space Opera (C#, Unity)
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Zitat von bredator
Gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Ein paar Sachen hab ich aber doch noch anzumerken, was mich auf den ersten Blick stört bzw. was mir fehlt.

Es freut mich das es gut ankommt :)
Zitat von bredator
- Ich weiß nicht, ob es eine Rolle spielt für das Spiel, WO die Teile am Schiff angebracht sind. Aber farbliche Markierungen am Schiff für die einzelnen Bauteile wären in jedem Fall nice.

Geplant ist es, ich muss mir dazu, aber ein System überlegen wie ich das gut umsetze.
Zitat von bredator
- Energy -> Energie
- Den Tabs auf der linken Seite würde ich ggf. auch noch ein Icon mit dazu geben bzw. farblich anpassen, wie du es rechts schon gemacht hast bei den einzelnen Bauteilen.

Beides ist mir gestern Abend auch noch aufgefallen, nachdem ich es gepostet habe.
Ich bin sogar am Überlegen, ob ich die Icons rechts nicht gleich sterben lassen. Immerhin kann man recht schnell durchscrollen und mit der Farbe und dem Titel auch gut zu finden.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
herbivore
myCSharp.de - Experte

Avatar #avatar-2627.gif


Dabei seit:
Beiträge: 52329
Herkunft: Berlin

beantworten | zitieren | melden

Hallo Bradley,

mir geht es wie bredator: Sehr gute Basis mit Raum für Detailverbesserungen.

Die farbliche Markierung der zugehörigen Schiffsteile finde ich wichtig für das Spielgefühl. Damit auch in den Spieldialogen etwas los ist. Noch besser wäre, wenn die Änderungen an den Einstellungen tatsächlich etwas am Schiff verändern, z.B. wenn man ein Waffen-Upgrade macht und dann die neueren, größeren Waffen erscheinen. Oder die Schilde dicker (intensiver, weniger durchsichtig, ...) werden, wenn man mehr Energie darauf gibt. Im Idealfall erkennt man alle Einstellungen direkt im Schiffsbild und muss gar nicht auf die Zahlenwerte unten schauen.

Ich würde die Tabs links erstmal lassen (und der Vorschlag mit den Icons ist gut). Ich glaube es ist leichter sie am Ende rauszuschmeißen, wenn man sie doch nicht braucht, als sie wieder einzubauen, wenn man sie am Ende doch haben will.

Vor allem finde ich eine Dreiteilung eines Fensters optisch interessanter, als eine Zweiteilung. Hier zu hätte ich zwei aufeinander aufbauende Vorschläge:

Hast du mal probiert, wie es aussieht, wenn du das Fenster so teilst:
+------+         +------+
| |____|  statt  +______+
| |    |         | |    |
+------+         +------+

Und diese Teilung möglicherweise sogar im ganzen Spiel durchhältst. Zumindest die linke Spalte im ganzen Spiel vorhanden ist und dort die jeweils benötigten Funktionen und Informationen angezeigt werden. Dies insbesondere vor dem Hintergrund, dass heutige Bildschirme viel breiter als hoch sind und dadurch die Proportionen des eigentlichen Spielfelds etwas angenehmer werden. Außerdem hat man dann eine vertraute Struktur die einen durch das ganze Spiel begleitet.

herbivore
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Zitat von herbivore
Hallo Bradley,

mir geht es wie bredator: Sehr gute Basis mit Raum für Detailverbesserungen.

Dann sag ich mal danke :)
Zitat von herbivore
Die farbliche Markierung der zugehörigen Schiffsteile finde ich wichtig für das Spielgefühl. Damit auch in den Spieldialogen etwas los ist. Noch besser wäre, wenn die Änderungen an den Einstellungen tatsächlich etwas am Schiff verändern, z.B. wenn man ein Waffen-Upgrade macht und dann die neueren, größeren Waffen erscheinen. Oder die Schilde dicker (intensiver, weniger durchsichtig, ...) werden, wenn man mehr Energie darauf gibt. Im Idealfall erkennt man alle Einstellungen direkt im Schiffsbild und muss gar nicht auf die Zahlenwerte unten schauen.

Ich hab da mal noch eine Idee aus der Schublade wieder heraus gekrammt ;)

100%------75%-----50%-----25%------0%
Zitat von herbivore
Hast du mal probiert, wie es aussieht, wenn du das Fenster so teilst:
+------+         +------+
| |____|  statt  +______+
| |    |         | |    |
+------+         +------+

Mh da werde ich mal was basteln.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
bredator
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 368

beantworten | zitieren | melden

Sieht doch gut aus. Ich kann mich noch an ein Spiel erinnern... Rock n Roll Racing für das SNES. Dort konnte man seine Karre auch aufrüsten und die Bauteile haben dann entsprechend anders ausgesehen. Man sah auf einen Blick, auf welcher Stufe man war. Damals war die Technik natürlich etwas eingeschränkter, insofern ist eine zusätzliche Anzeige für den Zustand des Teils, wie du es hier gezeigt hast, auch noch cool.

Das Ausrüstungsmenü sah dort wie im Anhang aus
Attachments
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Ich selbst möchte auch, das sich das Schiff mit den verbauten Modulen optisch verändert.
Allerdings muss ich dieses Feature erstmal sehr, sehr weit nach hinten schieben.

Meine Priorität liegt erstmal darin wieder die Grundlagen aufzubauen, die ich brauche, um mehr generellen Content zu erstellen. Aktuell ist das ganze nicht mehr als eine kleine TechDemo.

Deswegen arbeite ich gerade mit einem Phasen Modell, angelehnt an Sprints. Sprints kann ich nicht einhalten, weil ich zeitlich nicht frei planen kann.
http://bradley-labs.de/ziele/

Dazu arbeite ich parallel noch an den Baustellen Webpräsenz, Forum, dem kompletten Lore etc.
Das heißt aber nicht das ich nicht offen wäre für Vorschläge oder Kritik.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Das Ergebnis der letzten Pixelorgie. Immerhin sind ja die Supportmodule fertig.

private Nachricht | Beiträge des Benutzers
herbivore
myCSharp.de - Experte

Avatar #avatar-2627.gif


Dabei seit:
Beiträge: 52329
Herkunft: Berlin

beantworten | zitieren | melden

Hallo Bradley,

das Ergebnis finde ich super! Sehr klar und ansprechend. Ich wünschte, ich könnte so pixeln.

Nur das rote Kreuz verstehe ich nicht für Wartung. Ich bringe es mit ausschließlich Gesundheit in Verbindung. Könntest du da nicht einen Roboter pixeln?

Und die Kiste für den Laderaum hat je nach Sichtweise etwas sehr futuritisches: die Zukunft liegt im nachwachsenden Rohstoff Holz. Ich fürchte nur, dass der durchschnittliche Benutzer die Innovation nicht erkennt und eher eine Kiste wie aus SciFi-Filmen erwarten würde.

Verstehe mich bitte nicht falsch. Das Ergebnis ist schon jetzt besser als ich es je könnte. Verstehe meine Rückmeldung bitte nur als Anregung. Ich hätte volles Verständnis, dass wenn du erstmal andere Punkte auf deiner Agenda abarbeiten willst, statt an bereits 99,9% Ergebnissen zu feilen.

herbivore

PS: Der "schmalbandsensor" bräuchte ein großes S am Anfang.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Hallo Herbivore,

erstmal danke, mit klar und ansprechend ist ja genau das erreicht, was ich wollte :)
Deine Anregung zu Laderaum und Wartung ist angekommen ;)

Ich muss noch ein paar Bilder Pixeln bevor ich das Grafische, an der Stelle abschließen kann.
mal schauen was ich da mit den beiden Bilder machen ...

Dein PS ist zur Kenntnis genommen und korrigiert. Danke dafür.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Die nächsten 2 Icons sind fertig gepixelt.


Jetzt fehlen eigentlich nur noch die Waffensysteme und dann noch ein paar überarbeitungen...
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
bredator
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 368

beantworten | zitieren | melden

Sieht schick aus. Auch mir gehts wie herbivore, ich wünschte, ich könnte so pixeln.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
KroaX
myCSharp.de - Member

Avatar #avatar-4080.jpg


Dabei seit:
Beiträge: 315
Herkunft: Köln

beantworten | zitieren | melden

Hast du da ein bestimmten Programm für womit du das machst?
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Es gibt wohl einige spezialisierte Tools, aber letztendlich kann man sogar Paint dafür nutzen.
Ich selbst nutze GIMP. Gerade zum Testen von Highlights ist das mit den Ebenen und Transparenz nicht schlecht.

Ansonsten habe ich mir das 'so nebenbei' angeeignet und ein paar Tutorials durch gemacht.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Phu, so die Icons sind jetzt alle fertig gepixelt. Jetzt kann ich mit dem Code weitermachen.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
MrSparkle
myCSharp.de - Team

Avatar #avatar-2159.gif


Dabei seit:
Beiträge: 5985
Herkunft: Leipzig

beantworten | zitieren | melden

Zitat von Bradley
Ansonsten habe ich mir das 'so nebenbei' angeeignet und ein paar Tutorials durch gemacht.

Aber offensichtlich hast du Talent und einen eigenen Stil. Du solltest das professionell machen. Entwickler mit grafischen Fähigkeiten (oder Grafiker, die programmieren können) werden immer gesucht und gut bezahlt.
Weeks of programming can save you hours of planning
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Zitat von MrSparkle
Zitat von Bradley
Ansonsten habe ich mir das 'so nebenbei' angeeignet und ein paar Tutorials durch gemacht.

Aber offensichtlich hast du Talent und einen eigenen Stil. Du solltest das professionell machen. Entwickler mit grafischen Fähigkeiten (oder Grafiker, die programmieren können) werden immer gesucht und gut bezahlt.


Oha das ist mal ein Kompliment. :D
Zumindest als Softwareentwickler arbeite ich schon :)
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Phu, ein ganz schönes Stück Pixelarbeit und etwas Code liegt hinter mir. Das ist zumindest das, was ein Spieler sehen wird. Im Hintergrund sind noch einige Vorbereitungen und Überarbeitungen notwendig gewesen.

Tatsächlich hat gerade das Erstellen der Grafiken die meiste Zeit in Anspruch genommen.

Download
http://bradley-labs.de/download/space-opera-phase-1/

Was waren die Ziele von PHASE 1?
Detaillierte Schiffsinformationen
Eines der Ziele war die Schiffsdetails in einer übersichtlichen Form darzustellen und mir Zeitgleich eine gute Basis für weitere ausbauten zu geben. Ich denke, das Ziel konnte ich erreichen. In einem kleinen Feature Preview Video wurde das bereits angerissen.

Space Opera | Phase 1 | Schiffsdetails
Reparaturfunktion für Module
Zusammen mit den Schiffsdetails gibt es jetzt auch die Möglichkeit Gefechtsschäden nach einem Kampf zu reparieren. Auch diese Funktion ist nur die Basis für das spätere Wartungssystem, das euch mehr Kontrolle darüber gibt was und wie viel ihr reparieren könnt bzw. wollt.

Zufalls generierte Ressourcenmenge auf Feldern
Eine kleine Sache, die recht schnell ging, durch einen Zufallsgenerator wird die Ressourcenmenge auf einem Feld bestimmt. Auch das ist nur eine erste Ausbaustufe. Die Art der Sensoren soll hier deutlich zum Tragen kommen.

2 weitere Kartenfelder Typen (Dichtes Asteroidenfeld & Dichtes Nebelfeld)
Um etwas mehr unterschied zu bekommen, habe ich 2 weitere Feldtypen erstellt. Insgesamt gibt es nun 5 verschiedene Typen in Space Opera:

Weltraum
Dünner Nebel
Dichter Nebel
Dünnes Asteroidenfeld
Dichtes Asteroidenfeld
Dazu noch unterschiedliche Versionen eines einzelnen Felds. Ich denke, damit ist es mir gelungen die Karte nicht so eintönig zu machen, wie Sie zu Beginn war.

Ungeplantes
Etwas unplanmäßig habe ich bei einer der Umstellungen auch die Möglichkeit des Modding’s eingebaut. Das Modding selbst habe ich fest im Blick gehabt, nur wollte ich es eigentlich nicht jetzt schon angehen.


Wer es also wünscht kann im Unterordner von Space Opera dem Pfad : “SpaceOpera_DataStreamingAssets” folgen und findet dann die abgebildeten Dateien.

Beim generieren der Karte werden diese Dateien mit eingelesen und Sie enthalten alle Modulwerte die ein Schiff beschreiben.

Ich möchte dazu irgendwann im laufe des Jahres einen kleinen Editor heraus bringen mit dem man diese Dateien verändern kann. Da es sich aber um XML dateien handelt die man mit jedem guten Texteditor öffnen kann. Sollte es jetzt schon kein Problem sein damit ein wenig herum zu Spielen.

Es gibt allerdings noch 2 Ausnahmen. Der Waffenschaden ist noch hardcodiert, ebenso wie der Laderaum. Da es auch noch kein Bausystem gibt, wird es auch nicht möglich sein andere Module zu verbauen.

Leider ist bei dieser Aktion der Nightlybuild kaputtgegangen. Das WebGL stellt sich (noch etwas) zickig an die XML Dateien von der Webspace lesen. Das Problem wird in nächster Zeit angegangen.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
herbivore
myCSharp.de - Experte

Avatar #avatar-2627.gif


Dabei seit:
Beiträge: 52329
Herkunft: Berlin

beantworten | zitieren | melden

Hallo Bradley,

Gratulation zu den Fortschritten, zu denen ich zwei Anmerkungen habe.

Ich weiß nicht, ob du es sowieso machen wolltest. Ich halte es jedenfalls für wichtig, im Grunde sogar unverzichtbar, dass die Schäden als Balken angezeigt werden. Jeder Balken ist dann so lang wie die Gesamttrefferpunkte, wo die verbliebenen Trefferpunkte grün sind und die "verbrauchten" rot. Dann kann man auf einen Blick erkennen, wo Handlungsbedarf besteht und muss nicht alle Zahlen einzeln lesen, verstehen und sogar im Kopf vergleichen.

Und in dem Video zeigst du die Hintergrundinformationen als Dialog. Das finde ich ganz gruselig, vor allem, wenn der Dialog modal ist. Ich hab mich schon verschiedentlich im Forum dazu ausgelassen, wie gruselig ich (modale) Dialoge finde und verschiedene bessere Alternativen beschrieben, um sie zu vermeiden. Im konkreten Fall fände ich es gut, wenn der Text in einer Kachel angezeigt werden würde, entweder eingeblendet rechts neben den Modulen oder rechts neben dem Schiff oder wenn der Platz da nicht reicht, als Überlagerung des Schiffes. Jedenfalls so, dass man das Fenster nicht zuixen muss, um den Text des nächsten Moduls anzuzeigen (und auch so, dass die Module nicht verdeckt werden). Denn nur so kann man einfach die I's der Module eins nach dem anderen durchklicken, ohne unnötige Mausbewegungen und unnötige Klicks. (Ich sagte ja oben schon, dass es mir wichtig ist, dass man mit möglichst wenig Klicks möglichst viel erreicht.

Ich würde mich freuen, wenn ich dich überzeugen konnte und du die Vorschläge aufgreifst.

herbivore
Zitat
eins nach dem anderen durchklicken
PS: Noch schöner fände ich es, wenn in der Hintergrundinformationskachel die Pfeiltasten funktionieren würden, und man so (zu den Texten) von Modul zu Modul springen können. Überhaupt finde ich es wichtig, dass das Spiel (zumindest in den wesentlichen Aspekten) tastaturbedienbar ist.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Zitat von herbivore
Hallo Bradley,
Ich weiß nicht, ob du es sowieso machen wolltest. Ich halte es jedenfalls für wichtig, im Grunde sogar unverzichtbar, dass die Schäden als Balken angezeigt werden. Jeder Balken ist dann so lang wie die Gesamttrefferpunkte, wo die verbliebenen Trefferpunkte grün sind und die "verbrauchten" rot. Dann kann man auf einen Blick erkennen, wo Handlungsbedarf besteht und muss nicht alle Zahlen einzeln lesen, verstehen und sogar im Kopf vergleichen.

Um es kurzzumachen; Ja es ist geplant ;)
Zitat von herbivore
Und in dem Video zeigst du die Hintergrundinformationen als Dialog. Das finde ich ganz gruselig, vor allem, wenn der Dialog modal ist. Ich hab mich schon verschiedentlich im Forum dazu ausgelassen, wie gruselig ich (modale) Dialoge finde und verschiedene bessere Alternativen beschrieben, um sie zu vermeiden. Im konkreten Fall fände ich es gut, wenn der Text in einer Kachel angezeigt werden würde, entweder eingeblendet rechts neben den Modulen oder rechts neben dem Schiff oder wenn der Platz da nicht reicht, als Überlagerung des Schiffes. Jedenfalls so, dass man das Fenster nicht zuixen muss, um den Text des nächsten Moduls anzuzeigen (und auch so, dass die Module nicht verdeckt werden). Denn nur so kann man einfach die I's der Module eins nach dem anderen durchklicken, ohne unnötige Mausbewegungen und unnötige Klicks. (Ich sagte ja oben schon, dass es mir wichtig ist, dass man mit möglichst wenig Klicks möglichst viel erreicht.

Ich würde mich freuen, wenn ich dich überzeugen konnte und du die Vorschläge aufgreifst.

Mh ich verstehe worauf die hinaus möchtest.
Ich denke, ich werde folgendes machen: Bei einem MouseOver oder klick auf das 'i' wird über das Schiff ein Textfeld eingeblendet, das die Hintergrund Information anzeigt. Ob ich das mit einem Transparenzeffekt mache oder komplett überdecke, da muss ich mit spielen.
Zitat von herbivore
Zitat
eins nach dem anderen durchklicken
PS: Noch schöner fände ich es, wenn in der Hintergrundinformationskachel die Pfeiltasten funktionieren würden, und man so (zu den Texten) von Modul zu Modul springen können. Überhaupt finde ich es wichtig, dass das Spiel (zumindest in den wesentlichen Aspekten) tastaturbedienbar ist.
Auch das ist eine gute Idee. Ich nehme es mal in die entsprechende User Story mit auf ;)
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Alf Ator
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 637

beantworten | zitieren | melden

Zitat von Bradley
Link zur aktuellen HTML5 Browser Version:
http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html

Hallo Bradley

Ich bin ein bisschen am Rumprobieren mit der Browser-Version. Ich schaffe es aber nicht, mein Schiff zu bewegen. Ich kann Runden Ende machen und unter Ressourcen steigen anscheinend meine Energie-Reserven.

Wie ist denn das soll-Verhalten zur Fortbewegung?

Gruß
Alf
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

@Alf Ator,
Im Moment ist das NightlyBuild etwas kaputt. Hintergrund ist, das ich die Moduldaten in eine XML gepackt habe, mit dem Hintergedanken das Modbar zu machen.
Unity ist jetzt etwas zickig, was das Laden eben dieser Daten in einer WebGL Umgebung angeht.
Ich arbeite daran das es bald wieder geht.

Wenn du einmal rechts unten die Runde beendest, dann kannst du das Schiff mit WASD bewegen.
Maussteuerung ist geplant, steht aber noch hinten an. Was aber nicht funktionieren wird, sind alle Dinge mit den Modulen zusammen hängen. Kämpfen, Ressourcen, etc. du kannst zwar auch die Detailansicht öffnen, es steht dann aber nichts drin.

Als Alternative steht noch die Windowsversion zum Download bereit. Sie ist allein lauffähig und muss nicht installiert werden.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Pünktlich zur Mittagspause:
Ein funktionierendes Nightlybuild wurde erstellt. Wer möchte, kann sich den aktuellen Stand nun auch Online anschauen.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Phase 1 von Space Opera ist abgeschlossen und auch die WebGL Version des Nightlybuilds ist so umgestellt worden das er wieder spielbar ist. Zeit einen Blick auf Phase 2 zu werfen:

Englisch und Deutsche Lokalisation
Dazu brauche ich eigentlich nicht viel zu sagen. Space Opera soll in mindestens 2 verschiedenen Sprachen spielbar sein.

Da ich hier das Rad nicht neu erfinden will, habe ich nach einer einfachen Lösungen gesucht. Die Lösung habe ich hier gefunden:
https://youtu.be/yHOV9Jyyrrc

Letztendlich reduziert sich das ganze auf eine Fleißarbeit.

Gefechtsmanöver
Die aktuellen Gefecht sind noch sehr sehr statisch. Der erste Schritt um das aufzubrechen, wird das Einführen von Gefechtsmanövern sein. Damit verbunden kommt auch etwas Energiemanagement ins Spiel.

Im folgenden Beitrag hatte ich ein komplexeres Kampfsystem und ein entsprechendes Energiemanagement beschrieben. Da will ich wieder hin.
http://bradley-labs.de/2015/04/19/space-opera-release-090/

Neue Gegnertypen
Eigentlich eine klare Sache. Das Spiel braucht noch ein paar unterschiedliche Gegner. Ein paar Ressourcen am Ende eines Gefechts, als Belohnung wäre natürlich auch nicht schlecht.

Fog of War
Auch hier etwas das ich den in den alten Versionen drin hatte. Nicht zu wissen was hinter der nächsten Ecke liegt, kitzelt ja immer ein wenig den Forscherdrang.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Ich wurde soeben mit einem eigenen Telegramm Chanel überrascht.
Wer möchte, kann mir also auch direkt Fragen dort stellen:
https://t.me/spacegamesfanboys
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Okay Sprache umschalten klappt schon mal :)
Der Button wird allerdings noch an eine andere Stelle verschoben.
Das schöne ist, das System ist Problemlos mit neuen Sprachen erweiterbar :)
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
Attachments
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Die Übersetzung ist jetzt zu 98% durch.
Nach dem Kompilieren sind mir noch 2-3 stellen aufgefallen die nicht passen.

Die Übersetzung wurde maschinell erstellt durch https://www.deepl.com/de/translator, da mein Englisch leider nicht so gut ist.
Wer möchte, kann sich den aktuellen Build hier anschauen:
http://bradley-labs.de/nightlydirect/

Anmerkungen/Vorschläge/Verbesserungen nehme ich gerne mit auf.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Im Moment arbeite ich etwas an der Grafik. Aktuelle Baustelle: Eine Progress bar.
Ich überlege gerade ein Klickevent dafür einzubauen um zwischen Absoluten und Prozent werten zu ändern.
Attachments
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
herbivore
myCSharp.de - Experte

Avatar #avatar-2627.gif


Dabei seit:
Beiträge: 52329
Herkunft: Berlin

beantworten | zitieren | melden

Hallo Bradley,

ein "normaler" Progressbar lässt sich auf verschiedene Arten bedienen (und das ist auch prinzipiell gut so).

Man kann den Slider ziehen. Oder man klickt rechts oder links des Sliders und der Slider bewegt sich dann in festgelegter Schrittweite zur entsprechenden Seite. Beides ist vergleichsweise umständlich.

Das Ziehen erfordert ein Drücken der Maustaste (genau) über dem (eher kleinen) Slider, ein Bewegen der Maus und ein Loslassen der Maus an der gewünschten Stelle. Leichter und schneller wäre ein Klicken direkt auf gewünschten Stelle, so dass der Balken direkt bis dort hinspringt. Wenn man versehentlich klickt, ist das kein Problem, wenn es ein Undo gibt.

Außerdem wäre die Bedienung per Tatstatur wünschenswert, z.B.
Pos1 = 0%
Ende = 100%
Page Up/Down oder Pfeil Hoch/Runter = große Schrittweite (z.B. 10%-Schritte)
Pfeil Rechts/Links = kleine Schrittweite (z.B. 1%-Schritte)

Damit könnte man dann sehr flott seine Einstellungen vornehmen.

herbivore
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

@herbivore das sind gute Anmerkungen für einen Slider was ich gerne mit aufnehmen werde.
Aktuell ging es mir um eine einfache Bar um einen Zustand grafisch anzuzeigen.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
Bradley
myCSharp.de - Member



Dabei seit:
Beiträge: 155

Themenstarter:

beantworten | zitieren | melden

Nächster zwischen Schritt ist fertig :)

Jetzt kann ich mich darum kümmern die Panels aufzubohren, für das Energiemanagement und die Gefechtsmanöver.
private Nachricht | Beiträge des Benutzers
herbivore
myCSharp.de - Experte

Avatar #avatar-2627.gif


Dabei seit:
Beiträge: 52329
Herkunft: Berlin

beantworten | zitieren | melden

Hallo Bradley,

ich hatte das oben mit dem Klickevent falsch verstanden.

Da in meinem Vorschlag der Linksklick für das Einstellen des Sliders belegt ist, wäre eine Möglichkeit, für das Umstellen zwischen absolut und relativ einen Rechtsklick zu verwenden. Jeder Rechtsklick schaltet dann direkt in den jeweils anderen Modus.

Sollte man den Rechtsklick später doch für ein Kontextmenü benötigen, kann man das Umstellen einfach ins Kontextmenü verlegt. Man verbaut sich also nichts.

Ich gebe zu, dass mein Vorschlag oben teilweise - und auch die Verwendung des Rechtsklicks für eine direkte Aktion - nicht den üblichen GUI-Standards entspricht. Allerdings gibt es auch in Windows eine Stelle, an der ein Rechtsklick eine direkte Aktion auslöst, nämlich im Kommandozeilenfenster (cmd.exe). Dort fügt ein Rechtsklick den Text aus der Zwischenablage unmittelbar ein (zumindest wenn in Eigenschaften/Optionen der QuickEdit-Modus aktiviert ist).

Obwohl die GUI-Standards von Windows im Allgemeinen gar nicht so schlecht sind, führen sie im Einzelfall zu unnötig umständlichen Bedienungsmustern, die man aber vermeiden kann, wenn man die GUI-Standards als Empfehlung sieht, die man in begründeten Fällen nicht sklavisch einhalten muss. Gerade wenn man viele der Progressbars umstellen will, ist man über jeden gesparten Klick und jede gesparte Mausbewegung froh.

herbivore
private Nachricht | Beiträge des Benutzers