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Space Opera (C#, Unity)
Bradley
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Mal eine weitere kleine Vorschau.
Die Gefechtskarte wird jetzt in abhängigkeit des Urpsungsfeld erstellt.
Auf einem Feld mit Asteroiden werden eben vorzugsweise Asteroidenfelder dargestelt, bei Nebeln ebenso. Wobei auch geringe Mengen anderer Feldtypen angezeigt werden.

Ausserdem werden 1-5 Gegner im oberen drittel der Karte generiert.
Die Auswahl eines Gegners funktioniert bereits rudimentär und man kann sich die Werte des Gegners anzeigen lassen.
Allerdings gibt es noch eine Reihe Bugs, so das die 'Falschen' fenstern noch angezeigt werden.

EDIT:
Vieleicht könnt eine Moderator/Admin den Thread Titel anpassen.
Ich arbeite ja mitlerweile mit MonoGame und nicht mehr mit XNA.
Also "Space Opera (C#, MonoGame)"
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
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Bradley
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Parallel zum Entwickeln des Spiels, wird noch das Modding Tool geschrieben.
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ThomasE.
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Hallo Bradley,

ich finde die Energie die du hier reinsteckst auch sehr mitreißend. Finde es toll was daraus geworden ist und neugierig wie es weitergeht! ;)
Zitat
EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden

Weiß nicht in wie weit dein Konzept geht, mit der Realität verglichen, muß Energie nicht unbedingt gespeichert werden. Es hätte im Grunde den Vorteil, daß wenn der Generator ausfällt, das Schiff noch eine Zeit durchhaltet bevor es stillsteht.

Natürlich ist es nur ein Vorschlag, zudem müßten Modulausfälle möglich sein :)

Bleibe weiter ein stiller Bewunderer ;)

Grüße,
Thomas
Ich habe den Titel mal angepasst, so dass Suchende auch etwas damit anfangen können. EDIT: Ich sollte beim Wort "Shift" im Titel das "f" nicht vergessen...
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Bradley
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Das System von Generator und Energienetz ist eigentlich recht simpel.

Der Generator erzeugt - sofern genug Treibstoff vorhanden - kontinurlich Energie, im Optimal Fall mehr Energie als das Schiff im normal zustand verbraucht.

Der Kondensator ist im Prinzip nix anders als eine massiver Pufferspeicher.
Wenn das Schiff jetzt im Gefecht ist, Waffen abgefeuert, Schilde verstärkt, Ausweichmanöver geflogen und Repatursysteme anlaufen, Intensive Scanns laufen, ECM aktiv ist, kann der Reaktor nicht leistungsfähig genug sein alles gleichzeitig zu versorgen.

Deswegen ist zwischen Reaktor und Verbraucher noch der Energiekondensator geschaltet der solche Leisungsspitzen abfängt. Ist der allerdings leer ... naja dann müssen Prioritäten in der Energiversorgung gesetzt werden.

Aktuell habe ich für Module auch verschiedene Status definiert:
Online, Offline, Beschädigt

Vier weitere Status sind angedacht:
Unterversorgt, Überversorgt, Ausgefallen, Zerstört

Online: Normale Funktion eines Moduls
Offline: Modul ist ausgeschaltet, aber Intakt
Beschädigt: Die Funktion eines Moduls ist eingeschränkt
Unterversorgt: Ähnlich wie beschädigt, nur das ein Energiemangel vorliegt
Überversorgt: Das Modul wird mit mehr Energie versorgt als vorgesehen, bringt Boni
Ausgefallen: Das Modul ist zu stark beschädigt um seine Funktion auszuführen
Zerstört: Das wars, das Modul ist ein haufen glühender Schlacke

Edit: Das wird allerdings alles nach und nach eingebaut
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
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ThomasE.
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Hallo,

dann ist es doch schon sehr gut ausgedacht! Finde die Idee super!

Auch die Staten für Module sind sehr ausgiebig (alleine das Umsetzen mit allen Abhängigkeiten)
Ich habe den Titel mal angepasst, so dass Suchende auch etwas damit anfangen können. EDIT: Ich sollte beim Wort "Shift" im Titel das "f" nicht vergessen...
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Bradley
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Zitat von ThomasE.
Hallo,

dann ist es doch schon sehr gut ausgedacht! Finde die Idee super!

Auch die Staten für Module sind sehr ausgiebig (alleine das Umsetzen mit allen Abhängigkeiten)

Danke ^^
Aber bis das alles umgesetztist wie ich mir das vorstelle, keine ahnung wann ich damit fertig bin.
Es ist vieles im Code entsprechend vorbereitet, aber es braucht einfach durch die schiere masse Zeit.

Das moddingtool ist eigentlich für mich ein 'notwendiges tool' weil ich keinen Nerv habe mir die diversen XML und deren abhängigkeiten im Kopf vorzustellen.

Alleine an Panzerungen bekommt der Spieler, allein für sein Schiff nach 2 Forschungen schon 5 Versionen. DAs nachgelagerte Balancing wird mich dann wahrscheinlich noch bis in meine Rente beschäftigen.
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Bradley
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Der gröbste Teil des Content Tools ist fertig.
Alle bisher implementierten Modultypen lassen sich um neue Typen ergänzen und bestehende verändern.

Ebenso kann man über den Forschungstab neue Forschungen hinzufügen und Module damit verknüpfen die freigeschaltet werden.
Der letzte Schritt wird darin liegen, Schifftemplates zu erstellen und mit den bestehenden Modulen zu bestücken so dass das Spiel diese einfach laden kann.

EDIT:
Deutsch Und englisch ist noch munter gemischt. Die Überschriften werden noch komplett in englisch geändert.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
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Bradley
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Nach einem Urlaub und etwas entspannten spielen eines X Games, hier mal der erste Entwurf des Schiffdesigners.

Die Module welche ich hier auswähle - Structur und Armor, sind die selben Module welche ich in den anderen Reitern erzeugt habe.
Der Plan ist das ich mir rechts die berechneten Werte des Schiffes anzeigen lasse.
Wobei ich mit der Darstellung noch etwas experemntieren werden, wahrscheinlich werde ich das auch wieder in Form eines DataGridviews darstellen.
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Bradley
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*Staub weg blass*
*Hust*

Nachdem jetzt etwas Zeit ins Land ist, und ich mich verschiedene Dinge an MonoGame gestöhrt haben.
Habe ich mal ein Schritt abstand genommen und meine Zeit und meine Möglichkeiten neu bewertet, und auch mal einen Blick über den Teller geworfen.

Letztlich kam dabei heraus das ich mir MonoGame zwar einen tiefen einstieg bietet, ich selbst aber für diesen tiefen einstieg einfach keine Zeit mehr habe.
Daher baue ich Space Opera jetzt via Unity3d neu auf, und hoffe das ich auch einige Fehler vermeiden kann die ich damals mit MonoGame gemacht habe.

Das ganze hat auch den Vorteil das ich via Unity bequem ein HTML5 Build erstellen kann und so jeder mal einen Blick in den aktuellen (kargen) zustand von Space Opera werfen kann ohne etwas herunterladen oder installieren zu müssen.
http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html

zum Testen empfehle ich Vollbild.

Für Feedback bin ich übrigens immer dankbar :D
Die kann über das Forum:http://forum.bradley-labs.de/

oder hier erfolgen.
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bredator
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Besteht eine Möglichkeit, deinen MonoGame-Code irgendwie zu bekommen? Ich bin sehr neugierig ;)
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Bradley
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Hi Bredator,

ich habe den Code in einem VSTS Archiv, im Prinzip brauch ich nur deine Mail Adresse und du könntest dir den ziehen.

Darf ich fragen wofür du den gerne haben möchtest ?
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Bradley
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Space Opera | Phase 0
Einer meiner vielen Fehler bei der Entwicklung von Space Opera ist sicherlich das es keinen wirklichen Grund gab das ganze überhaupt zu spielen.

Ich versuche jetzt diesen Kritik Punkt zu lösen in dem ich quasi zum ersten Mal etwas Story mit rein bringen. Der Spieler erhält also e nach diesem Hinweis aus dem Freundeskreis, habe ich etwas versucht dagegen zu unternehmen. In Form eines Dialoge – ebenfalls etwas neues – gibt man den Spieler ein Ziel zu dem er fliegen soll.

Der noch unfertige Dialog kann bereits auf dem Nightlybuild getestet werden.

Sobald alle Ziele der Phase 0 abgeschlossen sind, wird auch ein Release für Win64 erzeugt. Dank Unity wäre auch Mac und Linux denkbar wenn das jemand wünscht.

Nightlybuild:http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html
Ziele:http://bradley-labs.de/ziele/
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Bradley
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Der erste Testlauf einer Kartengenerierung mit PerlinNoise ist erfolgreich abgeschlossen.

Etwas mehr fein Tuning beim Algorithmus und mehr als 3 Kartenfeldtypen sollten es aber schon sein sonst ist das nicht sehr ansehnlich. Aber immerhin, es funktioniert und geht ins nächste NightlyBuild.

Das Bild an sich ist zu groß für das Forum, daher hier der Link:http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/PerlinNoiseTest.png
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Bradley
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Im Moment arbeite ich an dem Basiskampfsystem, aber Hauptsache es gibt mal einen Anfang.

Nichts besonders Großartiges, einfach 2 Waffen mit unterschiedlichen Werten und 2 Gegner typen.

Für Phase 0 und noch ein paar Phasen weiter wird das Ganze ziemlich statisch sein und eher an eine abgespeckte Version von FTL erinnern.

Ein Bild des GUI kann man sich hier anschauen:
Phase0 Kampfscreen
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bredator
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Sieht nach wie vor schick aus. Ich hoffe, ich finde im Sommerurlaub die Zeit, mal genauer reinzuschauen ;)
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Bradley
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Danke.
Über Anregung und Kritik würde ich mich freuen.
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Bradley
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Es ist soweit, das erste Release von Space Opera mit Unity3d ist fertig.

Ich habe mich sehr bewusst dafür entschieden, bei Space Opera mehr in die breite zu gehen, statt wie bisher in die tiefe mit den Features. An meinem eigentlichen Endziel, eine möglichste komplex simulierte Spielwelt, wird das nichts ändern. Ich schlage nur einen anderen Weg dahin ein.

Letztlich soll es sich auch Lohnen ein paar Minuten mit dem Spiel zu verbringen.

Alle Punkte in Phase 0 sind jetzt abgeschlossen und im Spiel vorhanden. Das spiel beginnt auch mit einem kleinen Dialog mit einem Schiffsreparatursystem. Über einen klick mit der rechten Maustaste kommt man im Dialog weiter.

Die Steuern erfolgt wie bisher auch über die Steuerung WASD.

Der aktuelle Release Stand kann über den NightlyBuild direkt im Browser gespielt werden.

Als alternative dazu gibt es noch den Win64 Download.
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bredator
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Schick! Vielleicht schaff ich auch vor meinem Urlaub mal eine Runde ;) Pfingsten ist ja schon in Griffweite.
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Bradley
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Eines der Ziele für Phase 1 sind 2 neue Kartenfeldtypen. Da eines davon ein Nebelfeld sein wird, habe ich beschlossen, dass ich auch den aktuellen Feldtyp noch etwas weiter überarbeiten werden. Dabei ist einmal ein allgemeiner Test entstanden, wie so ein Feld aussehen können und dann noch ein kleiner Test in Sachen Farbe.
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Bradley
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Erster Testlauf mit den PerlinNoise Map und 2 verschiedenen Nebelarten. Es wird besser, zufrieden bin ich aber noch nicht.http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/Fog_Test1.png
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Bradley
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Aktuell macht mir eines meiner Ziele für Phase 1 ungewöhnliche Kopfschmerzen. Dabei ist mal ausnahmsweise nicht die Technik das Problem, sondern wie ich ein Interface gestalte.

Konkret geht es um eine Detailansicht das aktuellen Spielerschiffes. Neben einem Bild des Spielerschiffes sollen dort auch noch die verbauten Module und eine Statistik über die Schiffswerte angezeigt werden. Bisher hatte ich da immer sehr ‚konservative‘ Ansätze gewählt.

Zum Beispiel hier ohne jegliche Bilder, dafür mit reichlich Platz für Text und einem kombinierten Baumenü:http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2018/02/Module.pnghttp://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2018/03/SO_0.11.0_003.png

Bei dieser sehr frühen Version, damals noch mit XNA und Schiffs Färberei war sehr viel Platz für das Bild verwendet worden:http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/2014/10/SO_0.7.0.0_0007.png

Da ich mit beiden Varianten nicht wirklich glücklich bin, erstelle ich gerade ein MockUp mit dem Ich versuche beides etwas zu vereinen. Dem Spieler ein Bild vom eigenen Schiff zu geben, auf der anderen Seite möglichst viel Raum für Daten einzuräumen.http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ShipInfoMockUp.png

Daher mal für mich zum Sammeln von Inspiration: Was waren Spiele Interfaces die euch angesprochen haben?
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KroaX
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Ich würde folgendes empfehlen:

So wenig Text wie möglich und nur so viel wie unbedingt nötig. Lange Texte kann man in Detaildialogen verstecken und für User anbieten die eher an den RPG Elementen interessiert sind. Für das Gameplay sind Beschreibungstexte eher nicht so interessant.

Hast du dir mal das Interface von FTL angeschaut? Ich finde das vom Anwendungsfall eher ähnlich und dennoch auch bei FTL nicht unbedingt übersichtlich aber man gewöhnt sich zumindest schnell daran.
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herbivore
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Hallo Bradley,

das Schiff wie im letzten Bild oben zentriert anzuzeigen finde ich gut. Und genug Platz darunter scheint mir auch zu sein. Lange Texte als Option finde ich nicht schlecht, aber eigentlich sehe ich es wie KroaX, dass es wichtiger ist, die Einstellungen möglichst gut überschauen zu können. Und mit möglichst wenig Klicks (z.B. auf Reiter) alles direkt einstellen zu können.

Gut würde mir gefallen, wenn der Teil des Schiffs, der durch die Einstellung geändert wird, farblich hervorgehoben wird, z.B. das entsprechende Waffensystem oder der entsprechende Teil der Schilde oder ähnliches.

Ich denke, bei deinem grafischen Geschick, das sich schon in früheren Screenshots offenbart hat, bekommst du bestimmt etwas ansprechendes hin. Weiterhin viel Erfolg wünsche ich dir.

herbivore
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Bradley
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Ich habe jetzt mal ein weiters MockUp gepixelt - tatsächlich gepixelt ohne Code dahinter.http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/MockUp2.png
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herbivore
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Hallo Bradley,

das geht auf jeden Fall in die richtige Richtung.

Ich bin wie gesagt ein Fan davon, möglichst wenig klicken zu müssen(*). Vielleicht kannst du alle Einstellungen als Liste anzeigen (momentan sieht man eben nur die erste Zeile dieser Liste) und die Reiter (Offensiv, Defensiv, ...) nur dazu verwenden, um die zugehörigen Einstellungen in der Liste hervorzuheben bzw. zu den entsprechenden Einstellungen zu scrollen (statt wie bei Reitern üblich die gewünschte Seite aufzuschlagen und damit die bisherige Seite zu verdecken). Als ungeübter User, der den Überblick noch nicht hat, kann man die Reiter benutzen, um Orientierung zu bekommen. Als geübter User kann man ohne zusätzliche Klicks direkt die gewünschte Einstellung ändern und sieht außerdem alles (oder zumindest so viel wie möglich) auf einen Blick.

herbivore

(*) Damit meine ich, den gerade gewünschten Effekt mit möglichst wenig Klicks oder Tastendrücken erzielen zu können. Ich meine damit *nicht*, dass man möglichst wenig Einstellmöglichkeiten hat und deshalb wenig klicken muss. Also ruhig viel einstellen können, aber das möglichst direkt und effektiv.
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Bradley
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@KroaX, herbivore

Danke für das Feedback.

@herbivore,
dein Vorschlag die ganzen Module als Liste darzustellen, die man durch scrollen kann, ist gut. Ich denke, das werde ich aufgreifen :)

Wie ich die einzelnen Module(Kategorien) beim Schiff darstelle, wird mir noch etwas Kopfschmerzen machen. Immerhin habe ich ja jetzt mal einen Plan :)
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Bradley
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Mal einen kurzen Test gestaltet.
Das erzeugen einer Scrollbaren Liste ist kein Problem.
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Bradley
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So, ich hab jetzt mal etwas herumgebastelt, dabei ist dieser kleine Prototpy entstanden:
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Bradley
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Nachdem ich jetzt ein paar Feedback Runden hinter mir habe, ist ein ganz brauchbarer Prototyp entstanden. Im nächsten Arbeitsschritt muss ich jetzt das ganze noch mit Leben füllen und einiges an Bildern Pixeln.


Hier die Version in 1280 x 800 was ich für mich als Minimum definiert habe.http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ModuleSmall.png
Hier eine Version 2560 x 1080http://bradley-labs.de/wp-content/uploads/ModuleBig.png
Ich denke ich habe es geschafft das die Übersicht in beiden Größen gut zu überschauen ist.

Ob alle Module dann auch final in ihren Kategorien bleiben, muss ich noch sehen. Es kann auch gut sein, das weitere Kategorien dazu kommen.

Falls jemand noch Vorschläge hat, nehme ich diese gerne an.
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bredator
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Gefällt mir tatsächlich schon sehr gut. Ein paar Sachen hab ich aber doch noch anzumerken, was mich auf den ersten Blick stört bzw. was mir fehlt.

- Ich weiß nicht, ob es eine Rolle spielt für das Spiel, WO die Teile am Schiff angebracht sind. Aber farbliche Markierungen am Schiff für die einzelnen Bauteile wären in jedem Fall nice.
- Energy -> Energie
- Den Tabs auf der linken Seite würde ich ggf. auch noch ein Icon mit dazu geben bzw. farblich anpassen, wie du es rechts schon gemacht hast bei den einzelnen Bauteilen.
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