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Space Opera (C#, Unity)
Bradley
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Ja die gute Rechtschreibung ... leider eines meiner angeborenen Probleme.

Das Forum ist in der tat inaktiv. Mir ist das beim Versuch eines Updates gestorben. Zeitgleich hat sich eine andere Möglichkeit ergeben die aber noch etwas auf sich warten lässt.

Mehr zum Projekt lässt sich einmal in meinem Blog lesen:http://bradley-software.blogspot.de die faq's geben da auch noch einen kleinen Einblick.

oder auf Infiedev.de wo ich schon deutlich länger Poste als hier:
[XNA/ANX] Space Opera auf Infiedev.de

Ich bin allerdings recht geizig was Infos zu kommenden features oder zum gameplay an dich sind. Vor dem ersten Kaffee habe ich meist schon 10 Ideen die im Büro schon wieder vergessen hab. Erst wenn ich mir sich bin das etwas passt arbeite ich daran.

Zur Story nur so viel: Der Spieler ist eine künstliche Intelligenz welche das gesamte Schiff darstellt. Die KIs waren teil der Menschheit bis sie den Status als eigenständiges Volk erreicht haben.

Der Spieler wurde Opfer eines Unfalls bei einem Sprungsantriebstest. Die eigenreparatur der notsysteme dauerte allerdings wegen Energie und Materialmangel mehr als ein Jahrzehnt. Erst nach dieser Zeitspanne wurde der eigentliche KI Kern reaktiviert und hier beginnt das Spiel.

Ich will das Spiel auch ähnlich wie elite oder die x Reihe als sandbox anlegen mit einer Story. Ob man wirklich komplett kampflos durchkommen wird kann ich jetzt noch nicht sagen.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
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Bradley
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Im moment bin ich Beruflich sehr eingespannt und kann daher kaum an Space Opera arbeiten.
Trotzdem ist mitlerweile gut 90% der arbeiten am nächsten Update fertig.

Einer der letzten Punkte die ich noch offen habe, ist das Kampfergebniss am Ende einer Runde. Primär geht es mir darum das der Spieler ein Feedback bekommt was getroffen hat.
SO_0.9.0_015.PNG


Für mich stellt sich daneben noch die Frage, was man noch an Information in diesem Fenster unterbringen kann.
Da bin ich gerade wirklich Ideenlos.

Mal von eigentlich Spiel ab, arbeite ich zusätzlich an einer Wikipedia für Space Opera.
Neben allgemeinen Hintergrundinfos soll die Wiki auch noch ein Tutorial und Informationen über das ebenfalls in arbeit befindliche Moddingtool.
Link: Wiki
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Bradley
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Space Opera Release 0.9.0
Was lange wärt, wird endlich gut ... oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

Herstellung:
- Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

Kampfmenu:

- Kampfkonsole

Von Links nach Rechts:
Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)
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Bradley
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- Waffenmenu
Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.

1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
3. Der Schaden an der Schildstärke
4. Der Schaden an der Schildstruktur
5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
7. Der Treffermodifikator.
8. Wahl der aktiven Waffe
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Bradley
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- Manövermenu

Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.

1. Trefferchance
2. Ausweichchance
3. Nötige Energie aus dem Kondensator
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Bradley
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- Sensoren

Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.
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Bradley
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- Energiemanagement

Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.

1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standartmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.
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Bradley
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Space Opera - Launcher 0.10.x
In den letzten Monaten war es hier reichlich ruhig. Das wird leider auch in der nächsten Zeit so sein.
Dennoch möchte ich einen teil des (irgendwann) kommenden 0.10.x vorstellen.

Ich arbeite an einem Launcher für Space Opera, der einige Arbeiten übernehmen soll. So sollen verschiedene Auflösungen eingestellt werden können, Updates bezogen und das Spiel an sich heruntergeladen werden könne.

Das soll in Zukunft bedeuten: Zuerst lädt man den Launcher herunter und Installiert Ihn in ein beliebiges Verzeichnis. Der Launcher wiederum lädt dann das eigentlich Spiel herunter.

Das Bild im Hintergrund ist im Übrigen mein Desktop. Der Launcher selbst nutzt eine Transparenz.
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Moderationshinweis von Coffeebean (17.05.2015 - 20:43:06):

Bitte Bilder als Dateianhang einfügen.
[Hinweis] Wie poste ich richtig? Punkt 6.1

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Bradley
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Nachdem ich jetzt in meinem Lehrgang einiges Monate weiter bin, habe ich viele Problematische Stellen im Code identifzieren können.
Statt nun umständlich den gesamten Code zu reparieren, habe ich beschlossen den Code komplett neu zu schreiben. Eine der umstellungen ist auch den verzicht von XNA und das nutzen von MonoGame.

Hier mal ein Preview auf die neue Karte:
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bredator
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Sieht schick aus. Ich wünschte, ich könnte bei meinen privaten Projekten auch mal länger dranbleiben. Aber sobald ich mich mal ein paar Stunden drangemacht habe, klingelt meist das Firmenhandy, dass es irgendwo raucht :(
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Bradley
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Naja ich mache neben meiner Vollzeitarbeit im Projektmanagement bei der SGD einen Fernkurs für C# Softwareentwickler. Wirklich Zeit haben ist da auch Problematisch. Immerhin habe ich mal die KArte auf Isometrisch umgestellt und ein paar kleine Animation der Tiles sind in Arbeit.
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mbedded
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Hallo Bradley,

ich bin gestern beim Stöbern zufällig auf dein Projekt gestoßen.
Von den Screenshots und Beschreibungen her, sieht es sehr interessant aus. Ich werde die Version am Wochenende mal herunterladen und spielen :)

Ich habe jedoch ein paar Anmerkungen/Fragen:
  • Der Link zum Wiki funktioniert nicht. Ich bekomme die Meldung "Diese Präsenz ist derzeit nicht verfügbar.". (Ist vielleicht ein Fehler, weil ich zurzeit im Hotel bin. Werde dies am Wochenende von zuhause testen)
  • Gibt es ein OpenSource Projekt dazu (Github/Bitbucket etc.)? Ich wäre an einer Mitentwicklung interessiert. Zudem könnte man darüber verschiedene Tickets anlegen, um Meilensteine zu definieren. Vielleicht finden sich ja auch andere Enthusiasten im Forum, welche Teile dazu beitragen möchten. Falls keine OpenSource Entwicklung geplant ist, ist das auch in Ordnung. Ist ja schließlich dein Projekt :)
  • Beim Energiemanagement ist es auch möglich, die Systeme mit mehr als 100% Energie zu versorgen (so wie ich das vom Screenshot her sehe). Gibt es eine Beschädigung der Komponenten aufgrund der Überlastung oder ist da etwas geplant?
Viele Grüße
Matthias
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Bradley
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Hallo,

Die Wiki habe ich leider beim update geschrortet da hätte ich bessere lesen müssen.

Ich verwende tatsächlich für den Rebuild Bitbucket. Allerdings nicht als Open Source Projekt.

Ja Systeme kann man bis zu 150% überlassen. Aktuell sind die Nachteile Einfach das ich entweder für andere Systeme nicht genug Energie habe oder nicht genug Energie für Manöver und Waffen Einsatz.

Das einzelne Module auch eigenen Schaden nehmen und ausfallen können steht bei mir auf der ToDo Liste. Ebenso wird man sich auch im Rebuild auch auf einer 2D Isomap bewegen können.
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Bradley
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Forum habe ich wieder online gebracht. Leider ohne den alten Inhalt.http://forum.bradley-labs.de/
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Bradley
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Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.
Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

1. Energie
2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
3. Roherz
4. Metall
5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
7. Wasser
8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)

Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets:

Behobene Bugs
#15: Forschungspunkte verteilen ohne Aktive Forschung
#17: Playerposition nach Laden
#16: Vergebene FP werden nach Forschungsende nicht zurück gesetzt
#25: Forschungspunkte verlust bei Rundenende
#27: Speichern der Forschungen funktioniert nicht
#28: Forschungspunkte nach Laden können negativ werden

Features
#20: Erstellene eines Shortcuts & Buttons um direkt das Ticketsystem zu öffnen
#26: Rundenende über Tastendruck
#18: Geöffnete Fenster verschieben
Funktioniert nur über Rechtsklick
#11: Automatischer Screenwechsel von IntroScreens zum MainMenu
#29: Ressourcen Implementieren
#30: Raffinerie ausbauen um Grundstoff zu raffinieren

Link zum Ticketsystemhttps://bitbucket.org/bradleylabs/space-opera/issues?status=new&status=open
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Bradley
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Vorschau auf die nächste Version 0.11
Hauptpunkt der Version ist die Forschung und das Produzieren von Modulen.

Das Bild zeigt das Forschungslabor.
Die verfügbaren Forschungspunkte können auf eine oder mehrere Forschungen verteilt werden.
Zusätzlich muss auch noch aktiviert werden ob eine Forschung erforscht wird.
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Bradley
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Vorschau auf die nächste Version 0.11

Forschungen schalten weitere Forschungen und/oder Module frei.
Die freigeschalteten Module, und die aktuel verbauten Module können im Schiffskonfigurator angesehen werden.
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Bradley
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Version 0.11 kommt gut voran und es sind einige Modultypen integriert. Hier mal eine kurze zusammenfassung:

Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over
Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden

Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier

Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf

Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild.
Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds

Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff

EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden

Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interresant und stellt klassische Schubdüsen dar
Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen

Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.

Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann

Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können.

Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.

Sensoren: Irgendwie muss man ja den Raum um sich herum warnehmen können
Trefferchance: Je besser die Sensoren desdo besser kann man auch ein Ziel treffen
Sensorstärke: Bessere Sensoren entdecken mehr Ressourcen oder auch mal verschollene und versteckte dinge

Waffen: Alles was anderen Schaden zufügt
Schaden: Die Menge an Schaden der potentiel zugefügt wird
Hitchance: Basistrefferchance der Waffe

Alle module und Forschungen werden als XML beschrieben und sind somi wunderbar modbar
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Bradley
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Hab etwas herumgepixelt und mal endlich den Blauen Platzhalter gegen ein Schiff ausgetauscht.
Eventuell muss ich dem nebel etwas mehr transparents verpassen das man das Schiff besser sieht.
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Bradley
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Nach einigen arbeiten und verknüpfen von etlichen losen Enden ist endlich Version 0.11 bereit.
Die Forschung ist fertig implementiert, ebenso der Schiffskonfigurator welcher Module aus den Forschung erhält.

Ebenso gibt es ein Optionsmenu über welches sich die Auflösung und die Lautstärke de Musik regeln läßt.
Der Vollständige Beitrag ist auf meinen Blog zu finden:https://bradley-software.blogspot.de/2018/03/space-opera-release-011.html

Auch ist wieder die Musik implementiert.

Downloadlink:http://www.bradley-labs.de/download/SpaceOpera/SO_StandAlone_0.11.rar
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Bradley
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Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres 'verhalten' einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.
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Bradley
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Der erste Prototyp der Routenplanung sieht doch schon mal ganz brauchbar aus. Linksklick auf der Karte erzeugt die Route, Rechtsklick auf das gleiche Kartenfeld und das Schiff bewegt sich.

Der führt zu einem realtiv goßen GIF welches den Vorgang zeigt, die größe übersteigt leider die maximale größe eines Anhangs.http://bradley-labs.de/download/SO_Pictures/MoveBeispiel.gif
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herbivore
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Hallo Bradley,

auch wenn ich mich nur selten zu Wort melde, lese ich doch jeden einzelnen neuen Beitrag und freue mich über die guten Fortschritte, sowohl auf der Spielebene als auch auf der programmiertechnischen Seite. Klingt alles sehr fundiert.

Auch die Grafik gefällt mir. Es ist ja nicht selbstverständlich, dass jemand, der gut programmieren kann, auch ein grafisches Geschick mitbringt. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wünsche ich mir nur, dass das Raumschiff etwas leichter auszumachen ist, sich also vom Rest mehr abhebt und sofort ins Auge sticht. Also nicht nur den Nebel transparenter machen, sondern auch am Raumschiff selbst ändern. Vielleicht könnte man die verschiedenen Raumschiffe sogar unterschiedliche (knallige) Farben geben, selbst wenn sie dadurch weniger realistisch aussehen.

Bei der Wegfindung, die ja schon gut zu funktionieren scheint, stört mich der Zickzackkurs bei Diagonalen doch ziemlich. Gerade im (realen) Weltraum kann man (unter Vernachlässigung der Gravitation) ja nun eigentlich immer auf einer Gerade auf direktem Weg fliegen. Mir ist klar, dass man wegen des gekachelten Spielfeld immer Kompromisse machen machen muss. Wenn du statt der Quadrate jedoch Hexagone nehmen würdest, würde diese Kompromisse wohl deutlich seltener auftreten und gleichzeitig weniger auffallen. Klar, das wäre eine große Änderung, jedoch aus meiner Sicht eine, die sich auszahlen würde.

Wie auch immer du dich entscheidest, wünsche ich dir weiterhin viel Erfolg. Und natürlich auch viel Spaß!

herbivore
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Bradley
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Hallo herbivore,

erstmal danke für dein Lob und Interesse an meinem Projekt, sowas hört man gerne

Mal zum Punkt der Sichtbarkeit des Raumschiffes, Nebel werden Definitv Transparenter.
Ausserdem kommt noch eine kleine 'Blink' Animation für Positionslichter hinzu, sind zwar nur ein paar Pixel aber das lenkt schon etwas das Auge. Das gleiche für den Antrieb
Dann habe ich noch ein paar andere Gedanken, zum Beispiel die Nebel und Asteroidenfelder quasi in der höhe zu kappen das die Figur 'darüberschwebt', das natürlich an/abschaltbar
Eine andere möglichkeit dich ich da sehen ist, das Raumschiff auf eine Art Pixelsockel zu stellen auf dem das Raumschiff 'klebt'.

Eine Hexagonale Map würde dieses Problem definitv umgehen.
Nur bin ich im Moment definitv zu Faul das alles neu zu schreiben und zu Pixeln
Aber das Diagonale bewegen wird definitv kommen. Das wird zwar auf der Karte ein paar unschöe Treppeneffekte haben, aber damit muss man vorerst leben.

Edit:
Ganz vergessen, es wird auch möglich sein mehere Wegpunkte vorzugeben und das Spiel erstellt dann dazuwischen den Pfad.
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Nächster Prototyp jetzt mit Diagonaler Bewegung.
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herbivore
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Hallo Bradley,

sieht schon deutlich besser aus! Vielen Dank! Wenn du jetzt noch für die vier neuen (diagonalen) Richtungen das Raumschiff in die jeweilige Richtung gedreht zeichnen würdest, dann sähe die Bewegung wohl ziemlich realistisch aus.

Momentan zeigt der Bug des Raumschiff, wenn es sich z.B. nach links bewegt, noch nach links unten, bewegt sich also so halb seitlich, was merkwürdig wirkt. Zumindest, wenn es sich mehrere Felder hintereinander nach links bewegt. Analog für die drei anderen neuen Richtungen.

herbivore

EDIT 26.3.2018: Danke für die prompte Umsetzung (s.u.). Ist wirklich hübsch geworden!
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Bradley
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Keine sorge das kommt auch noch
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Bradley
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Ein kleines Update, die Bilder für Diagonale bewegung sind fertig gepixelt.
Dabei ist mir noch ein kleiner Bug bei der Karte aufgefallen, aber das wird noch behoben.
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Nachdem das Bewegen nun klappt ist das wechsel auf die Battlemap der nächste Schritt.
Dazu kommt jetzt noch das Platzieren eines Gegners.

EDIT:
Nächste Schritte währen das GUI für die Waffenkontrolle und eine Funktion einen bestimmen von mehreren Gegnern als Ziel zu markieren bzw. dessen Statuswerte anzuzeigen.
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Ich hab das Projekt ist auf Visual Studio Team Service umgestellt.
Dazu habe ich mein Backlog mit Trello verknüft.https://trello.com/b/IfcrDW9U/space-opera-rebuild
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