Space Opera ist das Hauptprojekt an dem ich arbeite, und wenn ich Ehrlich bin, auch das Programmieren lerne.
Der Spieler selbst ist eine KI die das Schiff kontrolliert. Beim Testlauf des Sprungantriebs wurdet ihr in die Tiefen des Alls geschleudert.
Dabei hat das Schiff kritische Schäden erlitten. Nur eine Notabschaltung eures Systems konnte euch vor einem Fatalen Systemfehler retten. Nachdem die Reparaturroboter die schwersten Schäden beseitigt haben, wurdet ihr neu gestartet.
Ihr wisst nicht wo Ihr seit oder wie lange ihr abgeschaltet wart. Auch ist der Kontakt zu den anderen KI´s abgebrochen. Ihr seit auf euch alleine gestellt. Was werdet ihr tun?
Das ganze ist in einer 2D Retrooptik gehalten. Das Kampfsystem ist Rundenbasierend.
Im Moment ist das ganze noch in einem Pre Alpha Status und ich habe mehr Baustellen als Features.
Links im Schiffsbild ist das Symbol des Waffenkondensators. Der Kondensator stellt ein seperater Energiespeicher dar der unabhängig vom Hauptspeicher arbeitet. Der Kondensator startet mit einer bestimmten Menge an Energie. Jede Runde wird dem Kondensator eine bestimme Menge an Energie zugeführt. Das ist durch das "+5" neben dem Symbol dargestellt. Wird während einer Runde mit einer Waffe gefeuert wird dem Kondensator Energie Entzogen. Ist zu wenige Energie vorhanden, kann die Waffe nicht abgefeuert werden.
Rechts neben dem Symbol für den Waffenkondensator ist das Symbol für die vorhanden Munition an Bord. Das sollte selbsterklärend sein. Keine Munition kein feuern.
Bugfix:
- Die Baufenster lassen sich nun wie bisher über das Rote X schließen.
- Der Zahlendreher der er es erlaubte mehr Metall einzulagern als Frachtraum vorhanden wurde behoben. Ebenfalls wird jetzt wieder 5 Roherz zu 1 Metall veredelt.
- Ein Bug wurde beseitigt der das Baufenster nach einigen malen nicht mehr zu öffnen war.
- Speicherslots die nicht belegt sind, sind ausgegraut. Das Spiel stürzt jetzt nicht mehr ab, wenn man auf einen nicht benutzten Slot klickt.
- Die Logik der Checkboxen im Kampfmenu wurde überarbeitet.
Sonstiges:
- Space Opera prüft jetzt ob es aktiv ist. Wenn Nein, werden die Update Routine des Spiels angehalten. Wenn Ja, läuft das Spiel normal weiter.
- Die Updateroutinen laufen nun immer nur wenn der jeweilige Screen aktiv ist. Das sollte für bessere Performance Sorgen, da nur das Aktualisiert wird, was aktiv ist.
Es ist schon einige Monate her das ich ein neues Release veröffentlicht habe. Jetzt ist es wieder mal soweit.
In der Version 0.7.0 ist es jetzt die Karte von Anfang an schwarz, sie kann aber Erkundet werden.
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
Ich bin wieder dabei aktiver am Projekt weiter zu arbeiten.
Für die nächste Version ist geplant das der Spieler verschiedene Bereiche des Schiffes einfärben kann.
Dazu werden auch noch zu beginn 2 Muster geplant die ebenfalls eingefärbt werden können.
Der Paintshop ist über den Schiffskonfigurator zu erreichen.
Aktuell ist nur das bisher gezeigte Streifenmuster verfügbar. Will man keine Muster haben, muss der Alphawert auf 0 gesetzt werden. Weitere Muster werden mit späteren Releases eingefügt.
Weitere Updates:
- Der Mauscursor hat nun eine einfache Animation
- Während des Kampfes:
Wird eine Waffe zur Bekämpfung des Ziels ausgewählt, und die Runde beendet, gibt es nun einen Passenden Soundeffekt.
So und wieder was neues.
Ich habe ein kurzes Video über Space Opera gemacht.
Zu sehen sind:
- Die Animation des Mauscursors
- Die Benutzung des Paintshop (inklusive keinen Bug)
- Das Bewegen auf der Karte mit WASD. Ihr ist die Animation von Feld zu Feld neu.
- Ein kleines Gefecht mit den neu eingebauten Soundeffekten
In diesem Update wurden weniger Features, dafür mehr Bugs erledigt:
Features:
- Das Schiff erscheint bei Drücken von WASD nicht einfach auf dem neuen Feld, sondern "fliegt" jetzt dahin.
Bugfixes:
- In den Optionen überdeckte nach dem Speichern ein Fenster den Button. Nur Umständlich konnte das Info Fenster geschlossen werden. Das Fenster erscheint jetzt nicht mehr, gespeichert werden die Optionen trotzdem
- Ein Bug in der Ressourcenveredelung hat verhindert das man seine Erzvoräte vollständig umwandeln konnte. Das wurde jetzt behoben.
- Die Soundeffekte sind bis auf weiteres an die allgemeine Lautstärke gekoppelte.
- Rechtschreibfehler im Schiffskonfigurator wurde beseitigt
- Ein weiterer Bug im Schiffskonfigurator wurde beseitigt der verhindert hat das die Schiffslakierung gespeichert / geladen wurde.
- Ein weiterer Bug wurde behoben der verhindert hat das nach dem Laden eines Spiels und abgeschlossener Legierungsforschung weitere Panzerungen gebaut werden konnten.
- Ein Bug wurde behoben der das Spiel abstürzen ließ wenn im Kampf eine Runde beendet wurde, ohne das eine Waffe ausgewählt wurde.
Sonstiges:
- Das Schiff im Titelscreen hat nun Farbe
- Das Symbol für Deuterium wurde von Pink auf Blau geändert, die Farbe der Nebel sind davon unbetroffen.
Space Opera soll besser, größer und komplexer werden.
Um aber nicht ohne Feedback von euch an dem Projekt herum zu entscheiden, stelle ich euch in dem verlinkten Video 2 mögliche Features vor die ich für 0.9 entwickeln und einbauen möchte.
Dabei sei aber klar gesagt, das Feature was nicht dran kommt, wird trotzdem eingebaut. Nur eben in einer anderen Version.
Im letzten Post habe ich den kurz den kommenden Editor angerissen. Jetzt mal ein kleiner Videoausblick auf den kommenden Editor.
Nicht alle Funktionen die ich mir für den Editor vorstelle, kann ich direkt zum ersten Release einbauen. Daher werden die Features nach und nach eingebaut und dann released.
Hier ein Screenshoot auf das neue Produktionssystem:
<siehe Anhang>
Während man in 0.8.x nur eine Variante von Munition hatte, wird es in 0.9x für Raketen und Granaten jeweils 3 unterschiedliche Munitionsarten geben.
Leichte Munition wird generell einen Trefferbonus haben, aber weniger Schaden machen. Schwere Munition wiederum richtet mehr Schaden an, hat aber einen Treffermalus.
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Bradley am .
Hier ein weiterer Screenshoot auf das neue Kampfsystem:
<siehe Anhang>
Über das neue Menu unterhalb der Trefferanzeige, wird man zwischen den Waffen, den Schiffsmanövern und dem Scannern wechseln können.
Im Screenshoot ist das Waffenmenu aktiv. Da noch keine Munition gewählt wurde, sind die entsprechenden Werte leer.
Unabhängig von der aktuellen arbeit zu 0.9.x mache ich mir Gedanken über die aktuelle Raumkarte.
Sie ist zwar einfach zu erstellen und Händeln, aber Top down ist jetzt nicht so der rennern.
Deswegen bin ich am überlegen ob es mit 0.10.x nicht eine neue Version der Karte, in 2,5D, geben soll.
Dabei gibt es ja 2 mögliche Varianten, einmal die Iso Raute:
Als Grafischer Dummy, wie ich mir das letztendlich vorstelle, habe ich in Gimp mal einen Prototypen mit 2 unterschiedlich Großen tileversionen gemacht.
Gut 2/3 der arbeiten für 0.9.x sind nun abgeschlossen.
Das Herstellen der neuen Munition habe ich bereits hier dargestellt.
Während eines Kampfs gibt es über das Kampfmenu neue Einstellungen die getroffen werden können:
Im Waffenmenu läßt sich als erstes die Munition für das Bordgeschütz, oder den Raketenstarter wählen. Vorher sollte diese natürlich produziert sein.
Die Art der Munition beeinflusst die Trefferchance. Leichtere Munition hat eine höhere, schwere eine niedrigere Trefferchance.
Hier kann man auch den Feuermodus wechseln. Je nach Waffe gibt es unterschiedliche Feuermodi. Die Feuermodi haben ebenfalls einfluss auf die Trefferchance und den Verbrauch an Munition und Energie.
Im Manövermenu lassen sich 3 verschiedene Manöver einstellen:
Defensive, Neutrale und Aggressive Manöver. Während Defensive Manöver zwar eure Trefferchance verringer, wird die Ausweichchance dafür erhöht. Bei den Aggressiven Manövern ist das genau umgekehrt. Diese Manöver erfordern allerdings Energie aus dem Kondensator. Das Neutrale Manöver gibt zwar keinen Bonus, verbraucht aber auch keine Energie.
Das bisher letzte Fertiggestellte Menu ist das Energiemanagement. Hier können für einzelnen Systeme das Energielevel eingestellt werden.
Die ersten beiden Punkte: Der Schildkondensator und der Schildgenerator können bei Überversorgung einen Bonus auf die Stärke Schildstärke und Struktur geben. Wobei der Schildkondensator für die Schildstärke zuständig ist, und der Schildgenerator für die Schildstruktur.
Die Überversorgung von Antrieb und Sensoren geben Boni auf Ausweich und Trefferchance. Wobei der Antrieb für die Ausweich und die Sensoren für die Trefferchance zuständig sind.
Der Kondensator wiederum stellt den generellen Energiespeicher da. Jede Aktion die ihr im Kampf durchführt verbraucht Energie aus dem Kondensator. Die Energie für den Kondensator kann man nicht erhöhen. Die einzige Möglichkeit dafür ist das unterversorgen von anderen System. Diese erleiden dadurch allerdings einen Malus.
Ich bin kein Fan von Spielen aber auch begeistert von Deinem Elan.
Lass Dich also nicht davon beeinflussen, dass wenig Leute antworten - ich bin auch nur der stille Leser ;-)
Finde das auch eine Klasse Referenz, wenn Du Dich damit mal irgendwo bewerben oder auf Dich Aufmerksam machen willst.
Wirklich top!
Ich bin kein Fan von Spielen aber auch begeistert von Deinem Elan.
Lass Dich also nicht davon beeinflussen, dass wenig Leute antworten - ich bin auch nur der stille Leser ;-)
Dito!
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Alf Ator am .
Dann will ich mich auch bei allem sollen lesen bedanken :) ob ich mit dem Projekt irgendwann mal als quereinsteiger irgendwo anfangen kann ist ein interessanter Gedanke :)
Hallo "Bradley". ;-)
Richtig cooles Projekt. Habe das zufällig heute gerade gesehen und gedacht:
"Oh, was ist das denn?".
Und dann in einem Rutsch diesen ganzen Thread gelesen.
Zu guter Letzt wollte ich dann in Deinem Forum stöbern wo ich dann mit folgender Botschaft rejected wurde:
"Dieses Board ist leider derzeit nicht verfügbar."
Ist das ein Fehler oder gibt es das momentan gerade wirklich nicht?
Registrieren funktioniert auch nicht. Ich kann es mir also so oder so nicht ansehen.
Was mir persönlich gefällt es gibt sozusagen alles. Forum, quasi ein Entwicklungs-Board
und diesen Thread hier. Es wirkt also so gesehen sehr füllig im Sinne von komplett und nicht nur wie ein Projekt das NUR in Kinderschuhen steckt.
Wenn Du dranbleibst wird das was.
Good luck! :-)
EDIT: Mir sind noch zwei Dinge aufgefallen:
Oben muss es in zumindest zwei Fällen "seid" und nicht "seit" heissen.
"seit" schreibt man immer nur in Zeitangaben, z.B. "Seit 1978"
Ach ja und oben steht: Das Kampfsystem ist rundenbasiert.
Darauf gehst Du nicht ein. Wieso Kampfsystem war die erste Frage, die in meinem Kopf auftauchte. Muss ich kämpfen? Oder muss ich nur mein Schiff reparieren oder was ist letztendlich die Aufgabe?
Mehr Infos. Bin zu neugierig. *lechz*. :-)
Oder "mehr Input!", wie Nummer 5 sagen würde. :-)
P.S.: Und man verzeihe mir meine ss Fehler, denn ich habe gerade eine Schweizer Tastatur, da gibt es diesen laut nicht. ;-)
Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von dr4g0n76 am .
Seit der Erkenntnis, dass der Mensch eine Nachricht ist, erweist sich seine körperliche Existenzform als überflüssig.