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skelettanim. vs. vertexanim. bei 3rdpers. charakteren

Erstellt von public_override vor 20 Jahren Letzter Beitrag vor 20 Jahren 3.518 Views
P
public_override Themenstarter:in
32 Beiträge seit 2003
vor 20 Jahren
skelettanim. vs. vertexanim. bei 3rdpers. charakteren

hi,
ich hätte gerne mal gewusst, was ihr bei der programmierung, bzw. beim design von 3rdperson spielcharakteren für ein animationsverfahren bevorzugt. (auch in bezug auf die physik)

ich persönlich denke, es wäre sinnvoll, den grundkörper bei menschen, elfen, orcs, irgendwelchen humanoiden, die haut besitzen, über vertexanimation zu realisieren, wohingegen man bei skeletten, robotern, oder irgendwelchen insekten, die aus einzelnen starren teilen bestehen die skelettanimation bevorzugen würde.
wenn jetzt z.b. ein mensch eine plattenrüstung trägt, würde es ein bisschen aufwendiger werden, da die starren skelettanimierten teile mit den nicht verdeckten vertexanimierten hautpartieen synchronisiert werden müssen; oder bei einem skelett mit kettenhemd, müssen die knochen (skelettanimiert) mit dem vertexanimierten kettenhemd synchronisiert werden.
wie ist hierbei die physik in der spielengine zu realisieren? wahrscheinlich müssen die modelle noch in der engine animiert werden, und nicht vorher mittels 3dsmax oder ähnlichem tool?! jeder vertex mit eigener masse und gewichtskraft?

bitte um rat- und vorschläge

ich hasse freizeit,... sinniert man doch nur über dinge die man tun könnte, hätte man mehr freizeit

H
704 Beiträge seit 2003
vor 20 Jahren

ich hab dir ja schon auf dem csharp-board geantwortet

ich hoffe das reicht :mrgreen:

[last.fm](http://www.last.fm/user/hauptmanAlpha/)
P
public_override Themenstarter:in
32 Beiträge seit 2003
vor 20 Jahren

siehe csharp-board

ich hasse freizeit,... sinniert man doch nur über dinge die man tun könnte, hätte man mehr freizeit

2.217 Beiträge seit 2003
vor 20 Jahren

wir sind hier aber nicht im csharp-board 😉

Viele Grüße
Alexander

P
public_override Themenstarter:in
32 Beiträge seit 2003
vor 20 Jahren

sorry, er hat angefangen :lol:
ich poste hier nochmal den text rein

Original von Hauptmann

also ich würde das so machen:

ich erstelle mit 3ds max ein skelletbasiertes modell
im Game selbst kann ich dann die einzelnen Knochen bewegen

da ich ja jeden Knochen einzeln bewegen kann(oder zumindest die, die ich definiert habe) kann ich sehr realistische Bewegungen programmieren
das mit Kleidung etc. würde ich einfach mitbewegen
deshalb wird in 3ds max ein skelltet, ein Körper, eine Kleidung erstellt, die dann einfach auf das geladenen skellet modell geladen wird und dann mit den knochen mitbewegt wird

da hab ich folgendes geschrieben:

ja, das würde funktionieren, wenn die engine die haut des skelettmodells je nach bewegungsmuster ziehen kann.
ein abschreckendes beispiel sind allerdings die figuren in morrowind (ich weiss nicht, ob jemand das game kennt). so gehts nicht. ich möchte halt eine engine programmieren, bei der man physikalisch korrekte bewegungen erzeugen kann und trotzdem besonders an den übergängen zwischen den bones nahtlose skins möglich sind.

gibt es für diese animationen algorithmen (dll's), wenn ja, wo; oder muss ich mir welche entwickeln?

ich hasse freizeit,... sinniert man doch nur über dinge die man tun könnte, hätte man mehr freizeit

2.217 Beiträge seit 2003
vor 20 Jahren

ja ja der hauptmann als alter csharp-board mod 😁

Viele Grüße
Alexander