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Space Opera (C#, Unity)

Erstellt von Bradley vor 9 Jahren Letzter Beitrag vor 4 Jahren 64.865 Views
301 Beiträge seit 2009
vor 4 Jahren

Hast du da ein bestimmten Programm für womit du das machst?

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Es gibt wohl einige spezialisierte Tools, aber letztendlich kann man sogar Paint dafür nutzen.
Ich selbst nutze GIMP. Gerade zum Testen von Highlights ist das mit den Ebenen und Transparenz nicht schlecht.

Ansonsten habe ich mir das 'so nebenbei' angeeignet und ein paar Tutorials durch gemacht.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Phu, so die Icons sind jetzt alle fertig gepixelt. Jetzt kann ich mit dem Code weitermachen.

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5.657 Beiträge seit 2006
vor 4 Jahren

Ansonsten habe ich mir das 'so nebenbei' angeeignet und ein paar Tutorials durch gemacht.

Aber offensichtlich hast du Talent und einen eigenen Stil. Du solltest das professionell machen. Entwickler mit grafischen Fähigkeiten (oder Grafiker, die programmieren können) werden immer gesucht und gut bezahlt.

Weeks of programming can save you hours of planning

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Ansonsten habe ich mir das 'so nebenbei' angeeignet und ein paar Tutorials durch gemacht.

Aber offensichtlich hast du Talent und einen eigenen Stil. Du solltest das professionell machen. Entwickler mit grafischen Fähigkeiten (oder Grafiker, die programmieren können) werden immer gesucht und gut bezahlt.

Oha das ist mal ein Kompliment. 😄
Zumindest als Softwareentwickler arbeite ich schon 😃

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Phu, ein ganz schönes Stück Pixelarbeit und etwas Code liegt hinter mir. Das ist zumindest das, was ein Spieler sehen wird. Im Hintergrund sind noch einige Vorbereitungen und Überarbeitungen notwendig gewesen.

Tatsächlich hat gerade das Erstellen der Grafiken die meiste Zeit in Anspruch genommen.

Download
http://bradley-labs.de/download/space-opera-phase-1/

Was waren die Ziele von PHASE 1?
Detaillierte Schiffsinformationen
Eines der Ziele war die Schiffsdetails in einer übersichtlichen Form darzustellen und mir Zeitgleich eine gute Basis für weitere ausbauten zu geben. Ich denke, das Ziel konnte ich erreichen. In einem kleinen Feature Preview Video wurde das bereits angerissen.

Space Opera | Phase 1 | Schiffsdetails
Reparaturfunktion für Module
Zusammen mit den Schiffsdetails gibt es jetzt auch die Möglichkeit Gefechtsschäden nach einem Kampf zu reparieren. Auch diese Funktion ist nur die Basis für das spätere Wartungssystem, das euch mehr Kontrolle darüber gibt was und wie viel ihr reparieren könnt bzw. wollt.

Zufalls generierte Ressourcenmenge auf Feldern
Eine kleine Sache, die recht schnell ging, durch einen Zufallsgenerator wird die Ressourcenmenge auf einem Feld bestimmt. Auch das ist nur eine erste Ausbaustufe. Die Art der Sensoren soll hier deutlich zum Tragen kommen.

2 weitere Kartenfelder Typen (Dichtes Asteroidenfeld & Dichtes Nebelfeld)
Um etwas mehr unterschied zu bekommen, habe ich 2 weitere Feldtypen erstellt. Insgesamt gibt es nun 5 verschiedene Typen in Space Opera:

Weltraum
Dünner Nebel
Dichter Nebel
Dünnes Asteroidenfeld
Dichtes Asteroidenfeld
Dazu noch unterschiedliche Versionen eines einzelnen Felds. Ich denke, damit ist es mir gelungen die Karte nicht so eintönig zu machen, wie Sie zu Beginn war.

Ungeplantes
Etwas unplanmäßig habe ich bei einer der Umstellungen auch die Möglichkeit des Modding’s eingebaut. Das Modding selbst habe ich fest im Blick gehabt, nur wollte ich es eigentlich nicht jetzt schon angehen.


Wer es also wünscht kann im Unterordner von Space Opera dem Pfad : “SpaceOpera_DataStreamingAssets” folgen und findet dann die abgebildeten Dateien.

Beim generieren der Karte werden diese Dateien mit eingelesen und Sie enthalten alle Modulwerte die ein Schiff beschreiben.

Ich möchte dazu irgendwann im laufe des Jahres einen kleinen Editor heraus bringen mit dem man diese Dateien verändern kann. Da es sich aber um XML dateien handelt die man mit jedem guten Texteditor öffnen kann. Sollte es jetzt schon kein Problem sein damit ein wenig herum zu Spielen.

Es gibt allerdings noch 2 Ausnahmen. Der Waffenschaden ist noch hardcodiert, ebenso wie der Laderaum. Da es auch noch kein Bausystem gibt, wird es auch nicht möglich sein andere Module zu verbauen.

Leider ist bei dieser Aktion der Nightlybuild kaputtgegangen. Das WebGL stellt sich (noch etwas) zickig an die XML Dateien von der Webspace lesen. Das Problem wird in nächster Zeit angegangen.

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49.485 Beiträge seit 2005
vor 4 Jahren

Hallo Bradley,

Gratulation zu den Fortschritten, zu denen ich zwei Anmerkungen habe.

Ich weiß nicht, ob du es sowieso machen wolltest. Ich halte es jedenfalls für wichtig, im Grunde sogar unverzichtbar, dass die Schäden als Balken angezeigt werden. Jeder Balken ist dann so lang wie die Gesamttrefferpunkte, wo die verbliebenen Trefferpunkte grün sind und die "verbrauchten" rot. Dann kann man auf einen Blick erkennen, wo Handlungsbedarf besteht und muss nicht alle Zahlen einzeln lesen, verstehen und sogar im Kopf vergleichen.

Und in dem Video zeigst du die Hintergrundinformationen als Dialog. Das finde ich ganz gruselig, vor allem, wenn der Dialog modal ist. Ich hab mich schon verschiedentlich im Forum dazu ausgelassen, wie gruselig ich (modale) Dialoge finde und verschiedene bessere Alternativen beschrieben, um sie zu vermeiden. Im konkreten Fall fände ich es gut, wenn der Text in einer Kachel angezeigt werden würde, entweder eingeblendet rechts neben den Modulen oder rechts neben dem Schiff oder wenn der Platz da nicht reicht, als Überlagerung des Schiffes. Jedenfalls so, dass man das Fenster nicht zuixen muss, um den Text des nächsten Moduls anzuzeigen (und auch so, dass die Module nicht verdeckt werden). Denn nur so kann man einfach die I's der Module eins nach dem anderen durchklicken, ohne unnötige Mausbewegungen und unnötige Klicks. (Ich sagte ja oben schon, dass es mir wichtig ist, dass man mit möglichst wenig Klicks möglichst viel erreicht.

Ich würde mich freuen, wenn ich dich überzeugen konnte und du die Vorschläge aufgreifst.

herbivore

eins nach dem anderen durchklicken

PS: Noch schöner fände ich es, wenn in der Hintergrundinformationskachel die Pfeiltasten funktionieren würden, und man so (zu den Texten) von Modul zu Modul springen können. Überhaupt finde ich es wichtig, dass das Spiel (zumindest in den wesentlichen Aspekten) tastaturbedienbar ist.

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Hallo Bradley,
Ich weiß nicht, ob du es sowieso machen wolltest. Ich halte es jedenfalls für wichtig, im Grunde sogar unverzichtbar, dass die Schäden als Balken angezeigt werden. Jeder Balken ist dann so lang wie die Gesamttrefferpunkte, wo die verbliebenen Trefferpunkte grün sind und die "verbrauchten" rot. Dann kann man auf einen Blick erkennen, wo Handlungsbedarf besteht und muss nicht alle Zahlen einzeln lesen, verstehen und sogar im Kopf vergleichen.

Um es kurzzumachen; Ja es ist geplant 😉

Und in dem Video zeigst du die Hintergrundinformationen als Dialog. Das finde ich ganz gruselig, vor allem, wenn der Dialog modal ist. Ich hab mich schon verschiedentlich im Forum dazu ausgelassen, wie gruselig ich (modale) Dialoge finde und verschiedene bessere Alternativen beschrieben, um sie zu vermeiden. Im konkreten Fall fände ich es gut, wenn der Text in einer Kachel angezeigt werden würde, entweder eingeblendet rechts neben den Modulen oder rechts neben dem Schiff oder wenn der Platz da nicht reicht, als Überlagerung des Schiffes. Jedenfalls so, dass man das Fenster nicht zuixen muss, um den Text des nächsten Moduls anzuzeigen (und auch so, dass die Module nicht verdeckt werden). Denn nur so kann man einfach die I's der Module eins nach dem anderen durchklicken, ohne unnötige Mausbewegungen und unnötige Klicks. (Ich sagte ja oben schon, dass es mir wichtig ist, dass man mit möglichst wenig Klicks möglichst viel erreicht.

Ich würde mich freuen, wenn ich dich überzeugen konnte und du die Vorschläge aufgreifst.

Mh ich verstehe worauf die hinaus möchtest.
Ich denke, ich werde folgendes machen: Bei einem MouseOver oder klick auf das 'i' wird über das Schiff ein Textfeld eingeblendet, das die Hintergrund Information anzeigt. Ob ich das mit einem Transparenzeffekt mache oder komplett überdecke, da muss ich mit spielen.

eins nach dem anderen durchklicken
PS: Noch schöner fände ich es, wenn in der Hintergrundinformationskachel die Pfeiltasten funktionieren würden, und man so (zu den Texten) von Modul zu Modul springen können. Überhaupt finde ich es wichtig, dass das Spiel (zumindest in den wesentlichen Aspekten) tastaturbedienbar ist.

Auch das ist eine gute Idee. Ich nehme es mal in die entsprechende User Story mit auf 😉

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A
764 Beiträge seit 2007
vor 4 Jahren

Link zur aktuellen HTML5 Browser Version:

>

Hallo Bradley

Ich bin ein bisschen am Rumprobieren mit der Browser-Version. Ich schaffe es aber nicht, mein Schiff zu bewegen. Ich kann Runden Ende machen und unter Ressourcen steigen anscheinend meine Energie-Reserven.

Wie ist denn das soll-Verhalten zur Fortbewegung?

Gruß
Alf

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

@Alf Ator,
Im Moment ist das NightlyBuild etwas kaputt. Hintergrund ist, das ich die Moduldaten in eine XML gepackt habe, mit dem Hintergedanken das Modbar zu machen.
Unity ist jetzt etwas zickig, was das Laden eben dieser Daten in einer WebGL Umgebung angeht.
Ich arbeite daran das es bald wieder geht.

Wenn du einmal rechts unten die Runde beendest, dann kannst du das Schiff mit WASD bewegen.
Maussteuerung ist geplant, steht aber noch hinten an. Was aber nicht funktionieren wird, sind alle Dinge mit den Modulen zusammen hängen. Kämpfen, Ressourcen, etc. du kannst zwar auch die Detailansicht öffnen, es steht dann aber nichts drin.

Als Alternative steht noch die Windowsversion zum Download bereit. Sie ist allein lauffähig und muss nicht installiert werden.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Pünktlich zur Mittagspause:
Ein funktionierendes Nightlybuild wurde erstellt. Wer möchte, kann sich den aktuellen Stand nun auch Online anschauen.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Phase 1 von Space Opera ist abgeschlossen und auch die WebGL Version des Nightlybuilds ist so umgestellt worden das er wieder spielbar ist. Zeit einen Blick auf Phase 2 zu werfen:

Englisch und Deutsche Lokalisation
Dazu brauche ich eigentlich nicht viel zu sagen. Space Opera soll in mindestens 2 verschiedenen Sprachen spielbar sein.

Da ich hier das Rad nicht neu erfinden will, habe ich nach einer einfachen Lösungen gesucht. Die Lösung habe ich hier gefunden:
https://youtu.be/yHOV9Jyyrrc

Letztendlich reduziert sich das ganze auf eine Fleißarbeit.

Gefechtsmanöver
Die aktuellen Gefecht sind noch sehr sehr statisch. Der erste Schritt um das aufzubrechen, wird das Einführen von Gefechtsmanövern sein. Damit verbunden kommt auch etwas Energiemanagement ins Spiel.

Im folgenden Beitrag hatte ich ein komplexeres Kampfsystem und ein entsprechendes Energiemanagement beschrieben. Da will ich wieder hin.
http://bradley-labs.de/2015/04/19/space-opera-release-090/

Neue Gegnertypen
Eigentlich eine klare Sache. Das Spiel braucht noch ein paar unterschiedliche Gegner. Ein paar Ressourcen am Ende eines Gefechts, als Belohnung wäre natürlich auch nicht schlecht.

Fog of War
Auch hier etwas das ich den in den alten Versionen drin hatte. Nicht zu wissen was hinter der nächsten Ecke liegt, kitzelt ja immer ein wenig den Forscherdrang.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Ich wurde soeben mit einem eigenen Telegramm Chanel überrascht.
Wer möchte, kann mir also auch direkt Fragen dort stellen:
https://t.me/spacegamesfanboys

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Okay Sprache umschalten klappt schon mal 😃
Der Button wird allerdings noch an eine andere Stelle verschoben.
Das schöne ist, das System ist Problemlos mit neuen Sprachen erweiterbar 😃

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Die Übersetzung ist jetzt zu 98% durch.
Nach dem Kompilieren sind mir noch 2-3 stellen aufgefallen die nicht passen.

Die Übersetzung wurde maschinell erstellt durch https://www.deepl.com/de/translator, da mein Englisch leider nicht so gut ist.
Wer möchte, kann sich den aktuellen Build hier anschauen:
http://bradley-labs.de/nightlydirect/

Anmerkungen/Vorschläge/Verbesserungen nehme ich gerne mit auf.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Im Moment arbeite ich etwas an der Grafik. Aktuelle Baustelle: Eine Progress bar.
Ich überlege gerade ein Klickevent dafür einzubauen um zwischen Absoluten und Prozent werten zu ändern.

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49.485 Beiträge seit 2005
vor 4 Jahren

Hallo Bradley,

ein "normaler" Progressbar lässt sich auf verschiedene Arten bedienen (und das ist auch prinzipiell gut so).

Man kann den Slider ziehen. Oder man klickt rechts oder links des Sliders und der Slider bewegt sich dann in festgelegter Schrittweite zur entsprechenden Seite. Beides ist vergleichsweise umständlich.

Das Ziehen erfordert ein Drücken der Maustaste (genau) über dem (eher kleinen) Slider, ein Bewegen der Maus und ein Loslassen der Maus an der gewünschten Stelle. Leichter und schneller wäre ein Klicken direkt auf gewünschten Stelle, so dass der Balken direkt bis dort hinspringt. Wenn man versehentlich klickt, ist das kein Problem, wenn es ein Undo gibt.

Außerdem wäre die Bedienung per Tatstatur wünschenswert, z.B.
Pos1 = 0%
Ende = 100%
Page Up/Down oder Pfeil Hoch/Runter = große Schrittweite (z.B. 10%-Schritte)
Pfeil Rechts/Links = kleine Schrittweite (z.B. 1%-Schritte)

Damit könnte man dann sehr flott seine Einstellungen vornehmen.

herbivore

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

@herbivore das sind gute Anmerkungen für einen Slider was ich gerne mit aufnehmen werde.
Aktuell ging es mir um eine einfache Bar um einen Zustand grafisch anzuzeigen.

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B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Nächster zwischen Schritt ist fertig 😃

Jetzt kann ich mich darum kümmern die Panels aufzubohren, für das Energiemanagement und die Gefechtsmanöver.

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49.485 Beiträge seit 2005
vor 4 Jahren

Hallo Bradley,

ich hatte das oben mit dem Klickevent falsch verstanden.

Da in meinem Vorschlag der Linksklick für das Einstellen des Sliders belegt ist, wäre eine Möglichkeit, für das Umstellen zwischen absolut und relativ einen Rechtsklick zu verwenden. Jeder Rechtsklick schaltet dann direkt in den jeweils anderen Modus.

Sollte man den Rechtsklick später doch für ein Kontextmenü benötigen, kann man das Umstellen einfach ins Kontextmenü verlegt. Man verbaut sich also nichts.

Ich gebe zu, dass mein Vorschlag oben teilweise - und auch die Verwendung des Rechtsklicks für eine direkte Aktion - nicht den üblichen GUI-Standards entspricht. Allerdings gibt es auch in Windows eine Stelle, an der ein Rechtsklick eine direkte Aktion auslöst, nämlich im Kommandozeilenfenster (cmd.exe). Dort fügt ein Rechtsklick den Text aus der Zwischenablage unmittelbar ein (zumindest wenn in Eigenschaften/Optionen der QuickEdit-Modus aktiviert ist).

Obwohl die GUI-Standards von Windows im Allgemeinen gar nicht so schlecht sind, führen sie im Einzelfall zu unnötig umständlichen Bedienungsmustern, die man aber vermeiden kann, wenn man die GUI-Standards als Empfehlung sieht, die man in begründeten Fällen nicht sklavisch einhalten muss. Gerade wenn man viele der Progressbars umstellen will, ist man über jeden gesparten Klick und jede gesparte Mausbewegung froh.

herbivore

B
Bradley Themenstarter:in
153 Beiträge seit 2014
vor 4 Jahren

Aus privaten Gründen läuft die Entwicklung gerade etwas langsamer, aber mal ein 'Work in Progress' des aktuellen Gefechtsmenü.

Aggressive oder Defensive Manöver verbrauchen Energie, bringen aber deutliche Boni bzw. Mali bei Ausweich- und Trefferchance.

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