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Aufbausimulation: Wie komme ich zu einem Konzept?

Erstellt von thetemplar vor 10 Jahren Letzter Beitrag vor 10 Jahren 1.316 Views
T
thetemplar Themenstarter:in
28 Beiträge seit 2009
vor 10 Jahren
Aufbausimulation: Wie komme ich zu einem Konzept?

Hallo,
ich habe ein konzeptionelles Problem.
Ich wollte mich mal an eine Art Aufbauspiel trauen, in Richtung Die Siedler/Age Of Empires.

Leider steh ich bezüglich des Grundkonzepts auf dem Schlauch.
Wie bekomme ich meine Arbeiter dazu Ressourcen von x nach y zu tragen ohne dass Konflikte entstehen?

Ich habe mir Gedacht ich mach mir Arbeiter, Job, Ressourcen und Häuser-Klassen.
Jeder Arbeiter hat einen "Job" (zB Idle, GetRessource, TransportRessource...)
Ich iteriere über alle Arbeiter, und wenn dessen Job Idle ist, dann schau ich bei allen Häusern ob wer eine Ressource brauch. Wenn ja, iteriere ich über meine Liste Ressourcen und schaue ob eine verfügbar ist, und ändern dementsprechend die Jobs.

Ergibt das Sinn?

Ich habe leider keine Referenz für so etwas im Internet gefunden, ohne gleich tausende Seiten Quelltext lesen zu müssen.

Gruß

742 Beiträge seit 2005
vor 10 Jahren

Ich will jetzt nicht gleich sagen: Vergiss es. Aber es kann sehr komplex werden.

Wenn du es versuchen willst, schau doch mal, ob du folgendes Buch noch irgendwo billiger, gebraucht bekommst: Programming an Rts Game with Direct3D

T
thetemplar Themenstarter:in
28 Beiträge seit 2009
vor 10 Jahren

Nein, ich wollte es nicht vergessen.
Mir ist bewusst dass es komplex wird, ich habe auch genug Erfahrung so etwas umzusetzten.
Mir ging es auch eher um den konzeptionellen Ansatz.

Ich werde auch eher in C++ mit Irrlicht schreiben, das ist mir was das angeht irgendwie lieber. Aber das tut ja nichts zur Sache.

W
955 Beiträge seit 2010
vor 10 Jahren

Hallo,

Du könntest Dir den Quelltext von widelands anschauen.

49.485 Beiträge seit 2005
vor 10 Jahren

Hallo thetemplar,

ein Konzept für eine Aufbausimulation umfasst sicher weit mehr als die Frage, wie die Arbeiter zu ihrem nächsten Auftrag kommen. Wir sollten allerdings vermeiden, dass dies zu einem Sammel-Thread für alle (konzeptionellen) Probleme rund um dein Spiel wird.

Daher sollte wir uns auf folgende zwei Fragen konzentrieren:

Wie kommst du an die Informationen, die nötig sind, um ein Konzept für eine Aufbausimulation zu erstellen?

Ist dein grobe Idee für die Auftragsvergabe ok so?

Zu der ersten Frage würde ich mich wundern, wenn es was passenderes gibt, als das Buch, das malignate genannt hat. Das passt wie die Faust aufs Auge.

Zu der zweiten Frage würde ich sagen, dass man das durchaus so machen kann. Das ist zwar eine zentrale Steuerung bzw. eine Steuerung, bei der jeder Arbeiter die volle Information über die gesamte Spielwelt hat, aber ich denke, dass ist eine legitime Vereinfachung, die solche Konflikte vermeidet, dass mehrere Arbeiter versuchen, die gleiche Aufgabe auszuführen.

herbivore

D
24 Beiträge seit 2009
vor 10 Jahren

Spontan würde ich das ganze mit einer Job-Queue versuchen.

Die Gebäude melden der Queue, dass sie eine Ressource brauchen. Hat ein Arbeiter nichts mehr zu tun, nimmt er sich die nächste Aufgabe aus der Queue. Sind keine Ressourcen mehr für die Aufgabe da, landet diese wieder in der Queue.

742 Beiträge seit 2005
vor 10 Jahren

Das kommt natürlich auch extrem auf dein Game-Play an. Bei Age of Empires beispielweise werden die Arbeiter festen Jobs zugeordnet und verrichten dort nur Arbeiten, die in der Nähe sind.

Beispielsweise: "Baue Haus": Baue das zugewiesene Haus, suche danach die nächste Baustelle innerhalb von 10 Meter und führe "Baue Haus" aus.

Wird schwer hier eine pauschale Antwort zu geben. In vielen Spielen gibt es KI's auf mehreren Ebenen, z.B. Einheit, Gruppe, Fraktion etc.