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TextAdventure wider aufleben lassen

Erstellt von Lassi vor 14 Jahren Letzter Beitrag vor 14 Jahren 2.687 Views
Lassi Themenstarter:in
47 Beiträge seit 2009
vor 14 Jahren
TextAdventure wider aufleben lassen

Dach an alle,

die älteren Geister von euch werden sich noch an die einfachen Spiele errinnern wo man nur mit Text gespielt hat. 😁

Auch wenn das lange vor meiner Zeit liegt hab ich mich in letzter Zeit dafür Begeistert und dachte mir man könne ja die Generen wieder aufleben lassen.

Das Projekt wollt ich erstmal hier Posten um zu erfachen ob ihr es für sinnvoll haltet, was ihr aus frührer noch wisst, was man beachten soll und das wichtigste was man machen kannn um es in die heutige zeit zu implementieren.

Es soll ein Interpret werden bzw auch Generator um in ein ganz neuen Format Spiele zu schreiben und natürlich die alten wie Tag und Z zu interplementieren.

Und natürlcih kann man seine eigenen Spiele in c# schreiben und via Plug-In Spielen.

ich hoffe ihr könnt mir einige Anregungen geben.

Gruß Lassi

"Hello,world" das wohl bekannste Programm der Welt!

49.485 Beiträge seit 2005
vor 14 Jahren

Hallo Lassi,

ich habe den Thread nach "Rund um die Programmierung" verschoben, weil du ja im Wesentlichen fachliche Fragen stellst. In "Projekte" kannst du posten, wenn es Ergebnisse vorzustellen gibt oder du konkret Mitarbeiter suchst.

ob ihr es für sinnvoll haltet

Obwohl ich Adventurefan bin und mich für Retro durchaus begeistern kann, hätte ich heutzutage wohl keinen mehr Spaß daran, ein reines Textadventure durchzuspielen.

was ihr aus frührer noch wisst

Das Hauptproblem war und wird vermutlich immer noch sein, dass die Interpreter für die Eingaben nicht annähernd natürliche Sprache verstehen, sondern dass es im Prinzip auf "Verb Objekt"- bzw. "Verb Objekt Präposition Objekt"-Konstruktionen hinausgelaufen ist. Und selbst dabei waren immer nur ganz wenige Verben und Objekte zulässig, so dass das Hauptproblem nicht darin lag, das eigentliche Rätsel zu lösen, sondern herauszubekommen, wie man die Eingaben formulieren muss, damit das Spiel sie versteht.

was man beachten soll

Wenn man sich überhaupt an ein solches Adventure macht, dann sollte man überlegen, ob man - um der geschilderten Problematik aus dem Weg zu gehen - nicht wenigsten die Eingabe so macht, wie bei den frühen Lucas-Arts-Adventuren (z.B. Monkey Island), also mit wenigen festen Verben, die man anklicken kann, genauso wie die benutzbaren Objekte, die ebenfalls ausgelistet und anklickbar sein sollten.

und das wichtigste was man machen kannn um es in die heutige zeit zu implementieren.

Ich brauche keine High-End-Grafik und erst recht keine Partikel-Effekte. Aber mindestens einfache statische Grafik (und am besten sogar Sprachausgabe) sehe ich heutzutage als Grundvoraussetzung an.

Es soll ein Interpret werden bzw auch Generator um in ein ganz neuen Format Spiele zu schreiben und natürlich die alten wie Tag und Z zu interplementieren.

Ich gehe fest davon aus, dass es solche Interpreter fertig gibt. Wenn es dir also nur inhaltlich um das Spiel geht, solltest du überlegen, einen fertigen Interpreter zu verwenden.

herbivore

C
401 Beiträge seit 2007
vor 14 Jahren

siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/MUD

Gibt immernoch eine lebhafte Community.

799 Beiträge seit 2007
vor 14 Jahren

Das Hauptproblem war und wird vermutlich immer noch sein, dass die Interpreter für die Eingaben nicht annähernd natürliche Sprache verstehen, sondern dass es im Prinzip auf "Verb Objekt"- bzw. "Verb Objekt Präposition Objekt"-Konstruktionen hinausgelaufen ist.

Das ist so nicht richtig. Meiner Meinung nach, kommt Inform 7 schon annähernd ran: http://inform7.com/

Außerdem bringt das ganze ein ziemlich dickes Wörterbuch mit, damit sich das Rätsel lösen eben nicht auf Wörter raten beschränkt.

mfg

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3.825 Beiträge seit 2006
vor 14 Jahren

Ich habe früher Text-Adventure geschrieben, mit 4 KB Arbeitsspeicher.

😉

Grüße Bernd

Workshop : Datenbanken mit ADO.NET
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Lassi Themenstarter:in
47 Beiträge seit 2009
vor 14 Jahren

Hallo zusammen,

Ich merk schon das Thema wird recht Komplex.

Ich gehe fest davon aus, dass es solche Interpreter fertig gibt. Wenn es dir also nur inhaltlich um das Spiel geht, solltest du überlegen, einen fertigen Interpreter zu verwenden.

Klar gibt es fertige Interpreten, aber das Problem ist das sie recht veraltet sind und die Leistung recht schnell abnimmt.
z.B. Tag muss man ca ne Sekunde warten bis eine Eingabe bearbeiten wurde wenn mann die ersten 100 Spielzüge durch hat.

Und ich finde jeder liest mehr oder weniger ein Buch und mit dem Fortschritt der Technik find ich kann man wirklich die Textadventures als dynamische Story mit nehmen.

Das mit der naturlichen Sprache ist bestimmt eine besondere Maßnahme wo man viel Zeit investieren muss, damit es wirklich natürlich rüber kommt.

Ich habe früher Text-Adventure geschrieben, mit 4 KB Arbeitsspeicher. Das war noch Zeiten bin lleoder nur zu jung 🙁

Ich hoffe ihr könnt mir noch mehr anregungen geben bin für jeden Hinweis und Erfahrung dankbar.

Und danke für das Verschieben.

Gruß Lassi

"Hello,world" das wohl bekannste Programm der Welt!

49.485 Beiträge seit 2005
vor 14 Jahren

Hallo Lassi,

Klar gibt es fertige Interpreten, aber das Problem ist das sie recht veraltet sind ...

hm, also das oben genannte http://inform7.com/ sah mir auf den ersten Blick alles andere als veraltet aus. Auch wenn man natürlich deutschen Inhalt eintippen kann, sind die Standardausgaben und die Interpretersprache aber wohl leider ausschließlich englisch.

Und ich finde jeder liest mehr oder weniger ein Buch und mit dem Fortschritt der Technik find ich kann man wirklich die Textadventures als dynamische Story mit nehmen.

Wenn wir über Bücher lesen, dann reden wir ja über Romane. Es gibt nicht viele Romane, die mich fesseln. Und einen fesselnden Roman schreiben, könnte ich erst Recht nicht.

Zunächst müsste man also in der Lage sein, einen (sehr) guten Roman zu schreiben. Sowohl vom Streibstil her (die einzelnen Sätze zu lesen, muss Spaß machen), als auch von der fesselnden Story her (das ganze Buch zu lesen muss Spaß machen; man muss zu jeder Zeit wissen wollen, wie es weitergeht).

Und dann stellt das interaktive Element nochmal besondere Herausforderungen an den Autor. Sowohl was die Konsistenz angeht, die Nichtlinearität, die Interaktivität als auch das Rätseldesign.

Respekt, wenn du das alles mitbringst. Ich würde mir das nicht zutrauen. Verstehe mich bitte nicht falsch. Ich wäre der letzte, der verhindern will, dass ein wirklich gutes, fesselndes, modernes, innovatives (und kostenloses 😃 Textadeventure entsteht. Nur denke ich, dass man eben eine ganze Menge können und berücksichtigen muss, damit es dazu kommt. Um so mehr, wenn man nicht nur den Inhalt, sondern auch den Interpreter erstellen will.

Das mit der naturlichen Sprache ist bestimmt eine besondere Maßnahme wo man viel Zeit investieren muss, damit es wirklich natürlich rüber kommt.

Das kommt noch dazu!

herbivore

PS: Mit Raumschiff Titatic von Douglas Adams gab es den meines Wissens letzten kommerziellen Versuch, ein (allerdings grafisches) Spiel über einen "interaktiven Sprachprozessor, der ebenso unterhaltsame wie verblüffende Dialoge mit den Spielcharakteren ermöglicht" zu steuern, sprich über die Texteingabe in (mehr oder weniger) natürlicher Sprache. (Leider geht der Wikipedia-Artikel auf diese Besonderheit nicht wirklich ein).